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2007/05/11

Cultural Heritage (only available in gERman)

01 _ Kulturvermittlung mit digitalen Medien
02 _ Zum Begriff: Cultural Heritage
03 _ Simulation als Erzählung und Erforschung von Kultur
04 _ Simulation mit Photographie, Film- und Videotechnik
05 _ Computerunterstützte Visualisierung als Forschungsinstrument
06 _ Präsentation der Simulation: Vermittlung und Mediale Inszenierung
07 _ Wissenschaftlichkeit versus Suggestionskraft
08 _ Kritik an der Simulation
09 _ Exkurs: Zum Begriff der Simulation
10 _ Projektauswahl

04 _ Simulation mit Photographie, Film- und Videotechnik

Noch bestehende Objekte und Orte ermöglichen den Einsatz von Foto-, Film-, Video- und Audioaufnahmen realer Begebenheiten. Eine Simulation der sinnlich erfahrbaren Anwesenheit räumlich entfernter Kulturgüter entsteht dann zum Beispiel auf der Basis dokumentarischer Aufnahmen, die auf solche Weise bearbeitet und präsentiert werden, dass sie dem Eindruck, den das reale, dokumentierte Objekt erzeugen würde, möglichst nahe kommen. Im Extremfall wird die Illusion erzeugt, der Betrachter werde diesem realen Objekt tatsächlich unmittelbar ansichtig, oder er sei gar im Bildraum körperlich anwesend (Immersion).
Mitte der 1990er Jahre entsteht die Installation › Be Now Here des Künstlers Michael Naimark. Sie basiert auf stereoskopischen Filmaufnahmen (35mm), durchgeführt mit zwei, sich langsam um 360 Grad drehenden Kameras. Diese wurden anschließend auf Video überspielt, mit Audioaufnahmen kombiniert und auf zwei Laserdisks übertragen. In der Installation wandert die Projektion dann im Kreis über eine Leinwand, die den - auf einem sich ebenfalls drehenden Podest stehenden - Betrachter umgibt. Die Drehbewegung des Podestes und jene der Projektion sind synchronisiert und entsprechen der ursprünglichen Rotationsbewegung der Kameras. Der Körperbewegung des Betrachters entspricht eine Veränderung sowohl der Position als auch des Ausschnitts der von ihm gesehenen Projektion. Mit zusätzlicher Hilfe einer 3D Brille wird auf diese Weise eine Erfahrung ermöglicht, die einer Drehung des Betrachters um die eigene Achse am dokumentierten Ort ähnelt.
Eine vergleichbare Installation entwickelt auch Jeffrey Shaw 1995 mit Place - a user's manual. Hier kommen zunächst Panoramafotografien zum Einsatz. Auch im Folgeprojekt › Place-Ruhr (2000) kann der Betrachter, ebenfalls in einem panoramaartigen Projektionszylinder mit Rotationsplattform, zwischen dem virtuellen Besuch von elf unterschiedlichen Orten des Ruhrgebiets wählen. Die Filmaufnahmen sind nun durch Handlungssequenzen ergänzt und werden in Abhängigkeit von im Betrachterraum erzeugten Geräuschen durch Textfragmente überlagert.
Auch die QuickTime VR-Panoramen der seit 2001 realisierten › World Heritage Tour basieren auf dokumentarischen Aufnahmen, die anschließend bearbeitet und zusammengefügt wurden. Erstellt wurde eine kohärente, dreidimensionale Gesamtrepräsentation des jeweiligen Ortes, innerhalb derer der Betrachter - von einem fixen, zentralen Standpunkt aus - durch Cursorbewegungen den "Blick" in jede Richtung schweifen lassen kann. Die QuickTime VR-Technologie von Apple ermöglicht vordefinierte Perspektivenwechsel und Zooms. Jedes der im Internet ansteuerbaren VR-Panoramen ist aus 24 Bildern zusammengesetzt. Diese bilden die sechs präzise aneinander gefügten Seiten eines Kubus. Es entsteht hierdurch der Eindruck, der Betrachter - oder vielmehr eine steuerbare Kamera vor Ort, deren Bild auf dem Bildschirm erscheint - befände sich innerhalb des dokumentierten Raumes.
Da die Panoramen auf Fotografien realer Objekte beruhen, ergeben sich höchst realistische Szenen. QuickTime-VR-Panoramen im Internet erzeugen die - an die Erfahrung von Webcams angelehnte - Illusion einer visuellen Präsenz am repräsentierten Ort.

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