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2005/06/23

Welt der Drachen - Inhalt (Only available in german)

Arbeitsschritte 1 - 4
Arbeitsschritte 5 - 8

Arbeitsschritte 5 - 8

Probeaufnahme der Animation des Vulkanausbruchs

5. Entwicklung der Animationen


Die Kinder produzieren mit Hilfe der Kulissenelemente Video-Animationen, die später auf den Bühnenhintergrund projiziert werden.
Hier lernen die Kinder, dass Filme tatsächlich aus einzelnen Bildern bestehen und, dass sie diese selbst auf verschiedene Weise (Video und Animation) herstellen können. Sie können nicht nur nachvollziehen, warum die Comicfiguren im Fernsehen sich bewegen, sondern werden selbst zu Produzenten!

Animation: Das Brunnenvideo wird erstellt:
› Video [RealMedia | 11 Sek.]
› Video [Windows Media | 11 Sek.]

Kinder erzeugen eine erste Animation aus Einzelbildern
Zuerst animieren die Kinder Objekte (Stoff- oder Gummitiere, Spielzeugautos, etc.), die sie von zu Hause mitgebracht haben.
Es ist wichtig, den Kindern die Wahl der Objekte zu überlassen, damit sie das Erstellen der Animationen als "ihre Sache" verstehen.
Wenn die Drachenwelt mit Objekten und Animationen fertig ist, wird von einer Kleingruppe ein Video eines Tagesablaufs ihrer BewohnerInnen gedreht:

Am Morgen bei Sonnenaufgang, eine Detailaufnahme des speienden Vulkans und des Waldes. Der Film wird in zwei Teile geschnitten. Die eine Hälfte begleitet den Anfang, die andere das Ende der Aufführung als Bühnenbildprojektion und schafft so für die Handlung einen Rahmen. Die anderen Szenen, wie eine extra produzierte Animation für den Vulkanausbruch, werden in die Mitte geschnitten. Der zweite Teil beginnt mit dem Bild eines Brunnens, in dem sich ein Eimer bewegt. Am Ende erscheint die Drachenwelt bei Sonnenuntergang in einer Totalen.

Kurzanimation eines Drachens, der über einen Stein flitzt:
› Video [RealMedia | 2 Sek.]
› Video [Windows Media | 2 Sek.]

Animation der Drachenwelt als Bühnenhintergrund bzw. -Projektion:
› Video [RealMedia | 50 Sek.]
›  Video [Windows Media | 50 Sek.]

Die Animation des Vulkanausbruchs:
› Video [RealMedia | 37 Sek.]
› Video [Windows Media | 37 Sek.]

Erstellen des Geräuschs der "blubbernden Lava"

6. Produktion von Geräuschen


Wie klingt "blubbernde Lava"? Neben dem vorgegebenen Musikstück von Prokofjew helfen digital aufgezeichnete Geräusche die Geschichte zu strukturieren. Die von den Kindern produzierten Geräusche werden entweder als Tonspur für die Animationen verwendet oder von ihnen mit Hilfe der › Bilderkennungssoftware spezifischen Bewegungen und Ausdrucksformen auf der Bühne zugewiesen.
Nacheinander bestimmen die Kleingruppen folgende Geräusche für die drei Hauptteile der Geschichte: › Das Schnarchen [WAV | 695 KB] der Drachen in der Höhle vor dem Aufwachen, › Wind [WAV | 565 KB] und Donner als einmalige Reaktion auf den gelben Blitz, mit dem ein Kind auf die Bühne läuft. Das immer wieder auslösbare ›  Rascheln [WAV | 102 KB] beim Verstecken unter den Bäumen und Sträuchern. Das Geräusch der "Eruption" und das › Herabprasseln von Lavabrocken [WAV | 167 KB] beim Vulkanausbruch, das › Knarren der Brunnenkette [WAV | 377 KB] und das › Plätschern des Wassers [WAV | 108 KB] beim Wasserschöpfen als Reaktion auf das Orange einer Gießkanne, die die Drachen zum Gießen der Bäume mit auf die Bühne bringen. Das Orange der Gießkanne initiiert außerdem das Rasseln der Brunnen-Kette (in der Animation). Das › Fauchen [WAV | 321 KB] der Feuer speienden Drachen, das durch eine heftige Bewegung auf der Bühne (einmalig) ausgelöst wird. Die Kinder haben großen Spaß daran, ihre selbst gemachten Geräusche erklingen zu lassen. Wenn die von ihnen programmierte Bilderkennung auf die Bewegungen auf der Bühne reagiert und Geräusche wie z.B. Gewitter ertönen, verstecken sie sich ängstlich unter den Bäumen auf der Bühne. So spielen die Kinder mit "echten" Reaktionen auf ihre selbst programmierten Auslöser (=Geräusche).
› Video [RealMedia | 29 Sek.]
› Video [Windows Media | 29 Sek.]

Schemazeichnung der interaktiven Bühne
› Abbildung vergrößern

7. Programmierung einer interaktiven Bühne


Die LEGO Cam wird über der Projektionswand so angebracht, dass ein bestimmter Bühnenraum von der Kamera aufgenommen werden kann. Markierungen auf dem Fußboden, rote Kegel sowie Bäume und Büsche erleichtern die Orientierung auf der Bühne. Eine Web-Kamera erkennt mittels der Bilderkennungssoftware von LEGO-MindStorms Bewegungen und Farben an den vorher definierten Stellen.
Zuordnen eines Geräusches zu einer Bewegung
› Abbildung vergrößern
Durch das Abfilmen der Kulissen mit der Kamera können die Kinder den einzelnen Bühnenelementen Geräusche zuordnen. Mit Hilfe der › ikonischen Software lernen die Kinder den Computer so zu programmieren, dass er mit bestimmten Geräuschen auf ihre Bewegungen reagiert.
Spielerisch testen die Kinder, was passiert, wenn sie sich im Sichtfeld der LEGO Cam bewegen. Sie ordnen einer Bewegung, die an einem bestimmten Ort stattfindet, eine vorgefertigte Tondatei zu und erproben, welche Geräusche unter welchen Umständen erklingen sollen. Die Kinder können auf der Bühne interaktive Stellen festlegen, die mit einem spezifischen Ereignis - etwa dem Erscheinen einer Farbe - verbunden werden. Z. B. verursacht das Orange der Gießkanne das Rasseln der Kette des Brunnens
Modell der Drachenlandschaft
Durch diesen kausalen Zusammenhang bekommen die Kinder ein Gespür für die digitale Bilderwelt, die sich am physischen Modell orientiert.
Während der Proben, wenn die Kinder Geräusche zuordnen und programmieren, wird das grafische Interface der Bilderkennungssoftware auf die Bühne projiziert. Während den Aufführungen zeigt die Projektion auf der Bühne das Modell der Drachenwelt mit den Trick-Animationen.

8. Die Aufführung


Der Höhepunkt der Unterrichtseinheit ist die Aufführung. Die Kinder tragen Drachenkostüme, gestikulieren und bewegen sich zur Musik von Sergej Prokofjew.

Weitere Informationen:
› Video [RealMedia | 5 Min. 13 Sek.]
› Video [Windows Media |5 Min. 13 Sek.]

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