|
|
|
\\ Lernen\ ArtDeCom\ Drachenwelt Inhalt |
|
| Welt der Drachen - Inhalt |
| Probeaufnahme der Animation des Vulkanausbruchs
|
| |
| 5. Entwicklung der Animationen Die Kinder produzieren mit Hilfe der Kulissenelemente Video-Animationen, die später auf den Bühnenhintergrund projiziert werden.
Hier lernen die Kinder, dass Filme tatsächlich aus einzelnen Bildern bestehen und, dass sie diese selbst auf verschiedene Weise (Video und Animation) herstellen können. Sie können nicht nur nachvollziehen, warum die Comicfiguren im Fernsehen sich bewegen, sondern werden selbst zu Produzenten!
Animation: Das Brunnenvideo wird erstellt: › Video [RealMedia | 11 Sek.] › Video [Windows Media | 11 Sek.]
|
| Kinder erzeugen eine erste Animation aus Einzelbildern
|
| |
| Zuerst animieren die Kinder Objekte (Stoff- oder Gummitiere, Spielzeugautos, etc.), die sie von zu Hause mitgebracht haben.
Es ist wichtig, den Kindern die Wahl der Objekte zu überlassen, damit sie das Erstellen der Animationen als "ihre Sache" verstehen. Wenn die Drachenwelt mit Objekten und Animationen fertig ist, wird von einer Kleingruppe ein Video eines Tagesablaufs ihrer BewohnerInnen gedreht:
|
| Erstellen des Geräuschs der "blubbernden Lava"
|
| |
| 6. Produktion von Geräuschen Wie klingt "blubbernde Lava"? Neben dem vorgegebenen Musikstück von Prokofjew helfen digital aufgezeichnete Geräusche die Geschichte zu strukturieren. Die von den Kindern produzierten Geräusche werden entweder als Tonspur für die Animationen verwendet oder von ihnen mit Hilfe der
› Bilderkennungssoftware spezifischen Bewegungen und Ausdrucksformen auf der Bühne zugewiesen.
|
| 7. Programmierung einer interaktiven Bühne Die LEGO Cam wird über der Projektionswand so angebracht, dass ein bestimmter Bühnenraum von der Kamera aufgenommen werden kann. Markierungen auf dem Fußboden, rote Kegel sowie Bäume und Büsche erleichtern die Orientierung auf der Bühne. Eine Web-Kamera erkennt mittels der Bilderkennungssoftware von LEGO-MindStorms Bewegungen und Farben an den vorher definierten Stellen.
|
| Durch das Abfilmen der Kulissen mit der Kamera können die Kinder den einzelnen Bühnenelementen Geräusche zuordnen. Mit Hilfe der › ikonischen Software lernen die Kinder den Computer so zu programmieren, dass er mit bestimmten Geräuschen auf ihre Bewegungen reagiert.
|
| Spielerisch testen die Kinder, was passiert, wenn sie sich im Sichtfeld der LEGO Cam bewegen. Sie ordnen einer Bewegung, die an einem bestimmten Ort stattfindet, eine vorgefertigte Tondatei zu und erproben, welche Geräusche unter welchen Umständen erklingen sollen. Die Kinder können auf der Bühne interaktive Stellen festlegen, die mit einem spezifischen Ereignis - etwa dem Erscheinen einer Farbe - verbunden werden. Z. B. verursacht das Orange der Gießkanne das Rasseln der Kette des Brunnens
|
| Modell der Drachenlandschaft
|
| |
| Durch diesen kausalen Zusammenhang bekommen die Kinder ein Gespür für die digitale Bilderwelt, die sich am physischen Modell orientiert.
Während der Proben, wenn die Kinder Geräusche zuordnen und programmieren, wird das grafische Interface der Bilderkennungssoftware auf die Bühne projiziert. Während den Aufführungen zeigt die Projektion auf der Bühne das Modell der Drachenwelt mit den Trick-Animationen.
|
|
|
|
|
© 2004-2009 Fraunhofer IAIS.MARS und die Autoren |