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\\ eCulture\ Einführung |
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Der neue Bereich eCulture thematisiert den Prozess und die Rolle digitaler Technologien bei der Herausbildung einer Kultur, die durch digitale Medien geprägt wird. Unter „eCulture” wird der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien für Unterhaltung, Kultur, Bildung und Freizeit verstanden. eCulture wird als ein wesentlicher Faktor für die regional-ökonomische Entwicklung im Bereich der Creative Industries gesehen.
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„Unter Creative Industries wird eine neue zusammenfassende Betrachtung unterschiedlicher Wirtschaftszweige verstanden, deren Gemeinsamkeit darin liegt, dass der Faktor Kreativität eine wesentliche Rolle bei der Erstellung von Produkten und Dienstleistungen spielt. Rein marktwirtschaftlich orientierte Bereiche (wie etwa Werbung, Multimedia, Software oder Mode/Design) fallen hierunter, wie Bereiche, die an der Schnittstelle von Kunst und Wirtschaft operieren (etwa Bildende und Darstellende Kunst, Literatur, Musik oder Museen).”» [Untersuchung des ökonomischen Potenzials der „Creative Industries”, Wien 2004]
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eCulture will den Transfer von Konzepten digitaler Kultur-Produkte und Prototypen in die Wirtschaft aufzeigen und befördern. Dabei geht es um die Analyse, Reflexion und Gestaltung interaktiver Kommunikationsmodelle und -prozesse, um neues Spiel-, Lern- und Denkzeug für mobiles und vernetztes Spielen, Leben und Arbeiten zu erfinden. Projekte aus Wirtschaft, Kultur und Wissenschaft sollen vorgestellt werden, um den Transfer aus Forschung und Lehre in Bildung und Wirtschaft zu unterstützen und ein Verständnis für kreative Anwendungen und Assoziationen für neue Produkte anzuregen.
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Wie können neue Interfaces und digitale Werkzeuge in der Praxis angewendet werden? Im Projekt » http://eculturefactory.de/ - das im Sommer 2005 in Bremen startete - sollen Ergebnisse der Grundlagenforschung aus den Entwicklungen und Patenten des » Fraunhofer IAIS MARS-Lab in die Wirtschaft und damit in die Gesellschaft übertragen werden. eCulture-Produkte und Anwendungsszenarien sollen mit Partnern aus Wirtschaft, Kultur und Wissenschaft entwickelt und umgesetzt werden.
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Neben den seit 1999 entwickelten Online-Formaten soll nun das Potenzial der zugrunde liegenden Technologien für innovative Entwicklungen genutzt werden. Insbesondere die neuen Wissenswerkzeuge, wie sie im Rahmen von netzspannung.org prototypisch realisiert wurden, sollen zu Spiel-, Denk- und Lern-Werkzeugen für den nomadischen Alltag mobiler Kommunikation weiterentwickelt werden.
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