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\\ Lernen\ Einführung |
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| Lernen - Neue Medien im Unterricht |
Unterrichtsinhalte und -schwerpunkte |
Kunst Für › Schrott-Robot gestalten SchülerInnen Assemblagen, die zum Leben erweckt werden. Im Projekt › Rasenstücke experimentieren sie mit verschiedenen Zeichentechniken, mit denen sie ein Rasenstück abbilden, nachahmen und neu erfinden. Durch das Scannen von Objekten mit mobilen Geräten beim › Scanman schaffen sie Bilder mit malerischen Spuren, die spontan und intuitiv entstanden sind. Die kunstpraktische Arbeit im Projekt › Scherereien besteht u. a. in Farbstiftzeichnung und Deckfarbenmalerei: die anschließende Objekt-Animation führt zu einem clownesken Zirkuskunststück. Für die › Welt der Drachen bauen Kinder Requisiten und Kulissen, die visuell und akustisch auf das Bühnen-Geschehen reagieren. Für › Real, irreal, ganz egal? entsteht unter Einbeziehung von selbst gebastelten Softplastiken und gemalten holographischen Bildern eine interaktive Installation. Die künstlerische Kreativität im Projekt › Systemwusel entfaltet sich im Entwurf der Wusel-Objekte und in der Gestaltung des interaktiven Konzeptes der Installation. In › Magie der Dinge wird traditioneller Kunstunterricht mit digitalen Bild- und Textgestaltungen verknüpft. In › Streitbilder, › Hörbilder und › Klassenklon geht es u. a. um die Vermittlung von Kunstgeschichte. Beim Workshop › Ich sehe, was du hörst entwerfen und gestalten die TeilnehmerInnen mit Thereminen verschiedene Interface-Objekte.
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Musik Das Projekt › Me[i]Mus beschäftigt sich mit neuen Medien im Musikunterricht. Es werden Musiktools entwickelt, z. B. ein Online-Synthesizer und ein virtuelles Keyboard auf dem Bildschirm. Für die Musikrevue › Welt der Drachen produzieren Kinder Geräusche und trainieren ihr musikalisches Einfühlungsvermögen. Für das Projekt › Real, irreal, ganz egal? komponieren SchülerInnen Rap-Songs. Im › Zauberlehrling wird Goethes Ballade zu einem Rap umgewandelt, für › Hexenzauber und › Hörbilder werden Klangteppiche entworfen.
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Informatik & Technik Das Projekt › Systemwusel lehrt den Umgang mit Programmiersoftware, um eine interaktive Installation zu realisieren. Bei › Welt der Drachen programmieren Kinder eine interaktive Bühne. Beim › Schrott-Robot erfahren SchülerInnen Steuerungstechniken als ersten Schritt zur Programmierung. › Tinguely trifft Fischli/Weiss ist eine computergesteuerte Kettenreaktion. Im Workshop › Ich sehe, was du hörst löten die TeilnehmerInnen die Theremine selbst und binden sie danach in interaktive Installationen ein. Bei › Codekit lernen KunststudentInnen ein Java-Programm-Archiv zur Umsetzung von Medienkunstprojekten zu nutze
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