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\\ Lernen\ Einführung |
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| Lernen - Neue Medien im Unterricht |
Die hier aufbereiteten Unterrichtseinheiten wurden in verschiedenen Jahrgangsstufen, Schul- und Unterrichtsformen entwickelt. Die Beispiele richten sich an ein breites Spektrum von Lernenden - von SchülerInnen an Grundschulen bis zu weiterführenden Schulen. Viele Unterrichtseinheiten lassen sich mühelos auf andere Altersgruppen oder für andere Themen anpassen. Die folgende Aufstellung besagt also nur, in welchem Kontext die Unterrichtsmodelle entwickelt und erprobt wurden.
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Weiterführende Schulen › Schrott-Robot wurde in der 6. Klasse eines Gymnasiums erprobt, ebenso das Projekt › Scherereien, in dem es um Objekt-Animation geht. Für die 9. Klasse einer Gesamtschule eignet sich › Real, Irreal, ganz egal?, eine Mixed-Reality-Ausstellung und › Tinguely trifft Fischli/Weiss, in dem kinetische Objekte mit dem Computer verbunden werden. › Systemwusel ist ein anspruchsvolles Unterrichtsprojekt für eine Jahrgangsstufe 13, in dem Themen wie interaktive Kunst und Programmierung behandelt werden. › Rasenstücke eignet sich für eine 11. Klasse und vermittelt digitale wie analoge Bildbearbeitungstechniken. Ein Leistungskurs Kunst hat den › Scanman erfunden. Die Unterrichtskonzepte von › Me[i]Mus eignen sich für den Musikunterricht der Sekundarstufe I und II. Die KIMM-Initiative hat Modelle zum › Mobilen Lernen entwickelt, die in den Fächern Mathematik, Physik und Deutsch eingesetzt werden können.
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Universität › Codekit ist ein Modellprojekt für KunststudentInnen, das an die Java-Programmierung für künstlerische Produktionen heranführt. Die › Hypermedia Tele-Lecture vermittelt Kunstgeschichte multimedial. Die Musiktools von › Me[i]Mus sind auch im universitären Musikunterricht einsetzbar.
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Workshop Der Workshop › Ich sehe was du hörst über Interfaces und sinnliche Wahrnehmung wurde mit einer heterogenen Gruppe aus Kunst- und KunsttherapiestudentInnen und hochbegabten Jugendlichen durchgeführt.
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