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15.01.2005

PERSPEKTIVEN FÜR DEN DEUTSCHUNTERRICHT

LESEN- UND SCHREIBENLERNEN MIT NEUEN MEDIEN

Schreibblatt - Vorlage zum Bilderbuch Rosalind das Katzenkind
Die Geschichten und Ereignisse, mit denen Heranwachsende über Computer und Fernseher konfrontiert sind, können lernproduktiv genutzt werden. Das Projekt "Schwimmen lernen im Netz" setzt neue Medien zur Inspiration und Motivation für Schreibaufgaben und Bilderfindungen im Unterricht ein. Werden die Kinder in der Schule mit einem schulfernen Thema, z.B. mit Themen aus Film und Fernsehen konfrontiert, so kann das eine unerhörte Motivation freisetzen und Zugänge zur Schrift eröffnen, die bisher versperrt waren. Ein Beispiel: Eine Schülerin, die die Klasse 1 wiederholt, beginnt mit dem Lesen und Schreiben erst dann produktiv und nachhaltig, als sie die Möglichkeit erhält, über Medienfiguren und literarische Figuren zu schreiben. Ihre Schriftstücke und Zeichnungen zu dem Star aus der Fernsehserie "Batman" offenbaren eine impulsive Ausdruckskraft der jungen Schülerin: Sie schreibt ihre Wünsche auf, die sie mit der virtuellen Figur verbindet. Sie heiratet "Batman" und will mit ihm zusammen "Kerzen machen", da sie zuvor im Unterricht gelernt hatte, Kerzen in Wachs zu gießen.
Auch am Beispiel von Texten, die Schreibanfänger zum Spiel "Super Mario" verfasst haben, zeigt sich, wie Kinder das Charakteristische eines Computerspiels verarbeiten: Ihre Texte zeichnen sich durch eine Mischung aus sprachlicher Erzählweise, bildhaft-szenischer Darstellung und werbewirksamer Information über das Spiel aus. Wie in einem Bilderbuch, so können auch in Computerspielen Geschichten "gelesen", Begegnungen mit Figuren und Figurenkonstellationen erlebt werden und in der "Story" eine Auseinandersetzung mit Konflikten erfolgen. In Computerspielen, wie z.B. in dem Adventure › Torins Passage, werden die Kinder mit Schreibaufgaben konfrontiert, die auch schulleistungsschwachen Schülern in hohem Maße gelingen. Solche Erfolgserlebnisse fördern nicht nur Problemlösekompetenzen, sondern motivieren die SchülerInnen darüber hinaus, Konflikte auch beim Lesen und Lesenlernen anzugehen.

GESCHICHTEN ERZÄHLEN MIT UNTERSCHIEDLICHEN MEDIEN

Schreibblatt - Vorlage zum Bilderbuch Rosalind das Katzenkind

Text-Bild-Gestaltung


Gegenstand der hier vorgestellten Unterrichtsmodelle sind Text und Bild eines › Bilderbuchs, Bilder und Texte eines › Netzkunstprojektes sowie bewegte Bilder und Spielszenen eines › Computerspiels. Die SchülerInnen bringen das, was sie mit Spiel und Bild erfahren haben, als Text mit dem Stift aufs Papier. Sie geben den Protagonisten des Bilderbuchs ihre eigene Stimme und lassen sie (per Tonaufzeichnung) zum › Chor der Ahnen [PPT | 5, 5 MB] (PowerPoint mit Ton, Bild und Text) werden. Sie verwandeln vertraute Alltagsgegenstände, indem sie sie fotografieren, digital bearbeiten und dazu Texte verfassen, vgl. › Magie der Dinge [PPT | 2 MB]. Auf der Rezeptionsebene generieren die Kinder innere Bilder, die sie dann ins Materielle transformieren: Sie schreiben, malen und bearbeiten ihre Ideen per Computer. Solches Schreiben und Gestalten hat die Funktion, den inneren Bildern, der inneren Sprache eine Form zu geben.

Zerstückelung der Geschichte im Computerspiel?


Kritische Stimmen behaupten, dass Kinder durch zunehmend viele und schnelle Schnitte in Fernsehserien und Computerspielen keine narrativen Zusammenhänge mehr entfalten könnten. Aufgrund von oberflächlichen Action-Elementen, die nur noch überraschen sollen, aber keiner Handlungslogik mehr unterliegen, seien die Geschichten zerstückelt. Den Kindern sei bei den Computerspielen in erster Linie wichtig, die Spieldynamik zu bewältigen, es gehe ihnen mehr um das Spiel als um die Geschichte.
Dem entgegnet das Modellprojekt mit der Langsamkeit des Schreibens. Durch die Verlangsamung kann in der schulischen Vermittlung das Erkennen von Strukturen und Zusammenhängen einer Geschichte befördert werden. In "Torins Passage" beispielsweise haben die SchülerInnen, nachdem sie das erste Kapitel gespielt haben, ihre Erfahrungen bei dem Spiel aufgeschrieben und Texte über einen weiteren möglichen Verlauf des Abenteuers verfasst.
Außerdem müssen die Kinder, um das Spiel erfolgreich durchzuführen, den Geschichtszusammenhang im Hinterkopf behalten, damit sie das Spielziel - hier z.B. die Rettung der Gefangenen - anvisieren und auf ihrem Weg dahin Aufgaben und Probleme lösen können. Dabei können die SchülerInnen verschiedenartige, experimentelle Wege und Erzählfäden erfahren, was ihre Phantasie beflügelt und durch das Schreiben geübt werden kann.

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