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\\ Lernen\ Schwimmen im Netz |
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NEUE MEDIEN ALS ZUGANG ZU SCHRIFT UND (SCHUL-)KULTUR |
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Ein Beispiel: Dennis, der noch in der 2. Klasse motorisch große Schwierigkeiten beim Schreiben hat, entscheidet sich selbst für folgende Schreibaufgabe: Er will die Fernsehserie "Knight Rider" zu Papier bringen. Er schreibt ein ganzes Heft voll, liest seinen Text den MitschülerInnen vor, und findet Anerkennung und Bewunderung, da er nun als der Experte für diese Serie gilt. "Die Action-Serie ist so spannend, da hab' ich gedacht, das schreib' ich auf. Über Knight Rider schreiben ist noch schöner als gucken. Als die Serie später wiederholt wurde, hab' ich mir das noch mal angeguckt. Ich hab' das Geschichtenheft ja noch. Ich hab' nachgeguckt, ich hab' das fast genau aufgeschrieben." Dennis' Geschichte macht zwei zentrale Anknüpfungspunkte für die Arbeit mit neuen Medien deutlich. Sie motivieren und der Übergang von digital zu analog bildet einen neuen Raum für pädagogische Arbeit. Dennis' Text ist inhaltlich (bloß) eine Nacherzählung. Aber indem er das Gesehene auf Papier überträgt, schafft er einen medialen Übergang: Mit der Vergegenständlichung als Schriftstück transformiert er das Gesehene und macht es für ihn und andere verfügbar. Das Vorlesen und das erneute Lesen mit Blick auf die Serie sind als Spiel mit den Erscheinungsformen zu verstehen. Zugleich ermöglicht ihm der selbst geschriebene Text neue Blicke auf seine eigene Person und fördert sein Selbstbewusstsein.
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Das Projekt „Schwimmen lernen im Netz” widmet sich der Frage, wie die hohe Motivation der Kinder und ihre Kompetenz in Bezug auf den Umgang mit neuen Medien (vor allem Fernsehen und Computerspiele) für ihre Teilnahme am Schulunterricht bewusst genutzt werden kann. Außerhalb der Schule nutzen Kinder und Jugendliche Computer vor allem zur Unterhaltung, zumeist in Form von Spielen. Grundschulkinder sind längst "im Netz", sie sollten Kompetenzen erwerben, es zur Ideenfindung und Wissenserschließung zu nutzen, sprich: sie sollten "schwimmen lernen im Netz". Ein weiteres Anliegen des Modellprojektes ist es, › geschlechtsspezifische Besonderheiten von Jungen und Mädchen im Umgang mit den neuen Medien ins Blickfeld zu rücken. Unterschiede sind beispielsweise in den individuellen Erfahrungen und Fähigkeiten, im Zugang zu und in der Arbeitsweise mit Computern zu beobachten. Drei Unterrichtseinheiten sind hier online aufbereitet: › Magie der Dinge: The Robe › Torins Passage › Rosalind, das Katzenkind
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Die Hamburger Schulbehörde hat im April 2000 mit dem dreijährigen BLK-Projekt "Schwimmen lernen im Netz" begonnen. Es waren » fünf Schulen mit neun Klassen und insgesamt ca. 160 Kindern beteiligt; davon haben drei Grundschulen mit den Klassen 1-4, eine Förderschule mit den Klassen 5 und 7 und eine Schule für Geistigbehinderte mit der Klasse U diese Unterrichtsmodelle erprobt.
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Literatur DEHN, Mechthild; HOFFMANN, Thomas; LÜTH, Oliver; PETERS, Maria: Zwischen Text und Bild. Schreiben und Gestalten zu neuen Medien. inklus. 2 CDs: Material-CD und Adventure "Torins Passage". Freiburg: Fillibach, 2004 JANSEN-SCHULZ, Bettina; KASTEL, Conni 2004: Jungen arbeiten am Computer, Mädchen können Seilspringen... Computerkomeptenzen von Mädchen und Jungen. Forschung, Praxis und Perspektiven für die Grundschule. Kopade Verlag, München; › Vorankündigung und Titelblatt [PDF | 16 KB] DEHN, Mechthild: Was können Kinder in der Schule am Computer lernen? › [PDF | 80 KB] JANSEN-SCHULZ, Bettina: Ist Mädchenförderung am Computer heute noch notwendig? Alte Fragen zur neuen Informationsgesellschaft › [PDF | 87 KB] JANSEN-SCHULZ, Bettina: Computererfahrung und Computernutzung von Mädchen und Jungen in Grund- und Förderschulen › [PDF | 332 KB] PETERS, Maria: Netzkunst und Original - Prozessorientiertes Lernen mit alten und neuen Medien › [PDF | 73 KB]
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