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11.05.2007

Cultural Heritage

01 _ Kulturvermittlung mit digitalen Medien
02 _ Zum Begriff: Cultural Heritage
03 _ Simulation als Erzählung und Erforschung von Kultur
04 _ Simulation mit Photographie, Film- und Videotechnik
05 _ Computerunterstützte Visualisierung als Forschungsinstrument
06 _ Präsentation der Simulation: Vermittlung und Mediale Inszenierung
07 _ Wissenschaftlichkeit versus Suggestionskraft
08 _ Kritik an der Simulation
09 _ Exkurs: Zum Begriff der Simulation
10 _ Projektauswahl

03 _ Simulation als Erzählung und Erforschung von Kultur

Unsere Aufmerksamkeit gilt hier der Frage, inwieweit die digitale Darstellung kultureller Artefakte, die Simulation eines nicht mehr existenten Zustands oder eines entfernten Ortes, gewissermaßen als stummes Medium, komplexe Zusammenhänge vermitteln kann. Die Simulation an sich verzichtet als nicht-lineare Repräsentationsform auf die erzählerischen Mittel zum Beispiel des Dokumentarfilms. Es müssen vielmehr neue Methoden der Vermittlung entwickelt werden. Formen der selbstständigen Erkundung, der nicht-linearen Narration und der interaktiven Vermittlung werden durch Simulationen ermöglicht, die, stellvertretend für das kulturelle Artefakt in seinem historischen Kontext, eine Umgebung erschaffen, in der das repräsentierte Objekt in einem kognitiven Zusammenhang erlebbar wird.
› Exkurs: Zum Begriff der Simulation

Im Zentrum stehen daher Simulationen einer sichtbaren Anwesenheit kultureller Objekte, also Techniken der Visualisierung. Vorgestellt wird der Einsatz digitaler Medien im Dienst der Dokumentation oder Rekonstruktion von Architektur und kulturell geprägtem Raum, aber auch die Simulation von Zuständen, Situationen, Prozessen und einzelnen Objekten. Die Ansätze der vorgestellten Projekte kreisen zum einen um das Ziel der Erforschung und Rekonstruktion zerstörter (› Aventicum, › Virtuelle Archäologie, › Synagogen in Deutschland, › ARCHEOGUIDE, › LifePlus) oder geplanter, aber nie realisierter Bauten (› Sternkirche) und zum anderen um die Dokumentation bestehender, aber geographisch entfernter oder auch gefährdeter Räume und Kulturgüter (› Aspen MovieMap, › Be Now Here, › World Heritage Tour). Weitere Facetten bestehen in der Rekonstruktion vergangener Zustände noch existierender Objekte (› Amiens) und in der Visualisierung einer zeitlichen Entwicklung von Kulturräumen (› Manhattan Timeformations).
Diese unterschiedlichen Ansätze werden exemplarisch dargestellt. Ziel ist es, einen Überblick über die verschiedenen Strategien zu bieten: von bildschirmbasierten Informationsräumen über Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Szenarien bis hin zu Konzepten medialer Inszenierung, die sich dem physischen Raum einschreiben und unterordnen.
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3/10 Seiten insgesamt