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23.06.2005

SystemWusel - Inhalt

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Arbeitsschritte 3 - 5

Arbeitsschritte 3 - 5

3. Die vier Wusel


Frei an einer Stahlkonstruktion hängend, kommunizieren die vier Wusel in einem leeren Fahrstuhlschacht der Media Docks Lübeck.
In enger Kooperation entwerfen die beiden Gruppen folgende Verhaltensweisen für die vier Wusel:
Macho, der mutigste und coolste aller Wusel, hat eine sehr tiefe Stimme. Seine Lämpchen leuchten je nach Gefühlslage grün, rot oder gelb. Befindet sich kein Mensch im Raum, verharrt er bewegungslos an seinem Platz und gibt ab und zu einen langen Ton von sich. Dabei leuchtet sein grünes Lämpchen auf. Vernimmt er ein leises Geräusch, wird er ein wenig neugierig, kommt in mäßiger Geschwindigkeit nach unten gefahren und piepst mit dunkler Stimme. Sein grünes Lämpchen leuchtet nun dreimal auf. Wird das Geräusch lauter, bewegt er sich leicht und tönt sofort freudig. Sein grünes und sein gelbes Lämpchen blinken dabei abwechselnd. Bei einem überaus lauten Geräusch setzt er sich nach einiger Zeit in Bewegung und zieht sich ganz nach oben zurück. Gleichzeitig beginnt er zu piepsen und sein rotes Lämpchen leuchtet auf.
Lethargos ist ein phlegmatischer Wusel mit einer tiefen, monotonen Stimme und roten und gelben Lämpchen. Bei Stille gibt er wie Macho einen langen tiefen Laut von sich und rührt sich nicht vom Fleck. Sein gelbes Lämpchen blinkt im Ruhezustand gelegentlich. Wird sein Interesse durch leise Geräusche geweckt, setzt er sich langsam nach unten in Bewegung, wobei sein gelbes Lämpchen aufleuchtet. Steigert sich die Intensität der Lautstärke, so lässt er sich viel Zeit, bevor er sich unter monotonem Brummen und gelb-rotem Blinken ein wenig auf und ab bewegt. Lethargos zieht sich mit rotem Blinken zurück, sobald das Geräusch einen bestimmten Pegel überschreitet.
Hasenfuß ist der ängstlichste unter den Wuseln. Seine Stimme klingt dementsprechend sehr hoch und schrill. Bei Lautlosigkeit rührt er sich nicht und piepst ab und zu schüchtern. Sein grünes Lämpchen leuchtet ebenfalls zaghaft auf. Schon beim kleinsten Geräusch bewegt er sich zögerlich nach unten und fängt sofort an, aufgeregt zu quäken. Parallel dazu lässt er sein grünes Lämpchen leuchten. Bei steigendem Geräuschpegel wackelt er misstrauisch, während seine grünen und roten Lämpchen blinken. Vollkommen verängstigt zieht er sich weit nach oben zurück, sobald sich eine bedrohliche Geräuschkulisse aufbaut. Beide roten Lämpchen blinken unruhig. Seine Nervosität äußert er außerdem durch aufgebrachtes Piepsen.

Gucki interessiert sich sehr für alles, was um ihn herum geschieht und kommentiert dies mit melodischer Stimme. Auch bei vollkommener Stille versucht er, durch kurze Piepser und grünes Blinken auf sich aufmerksam zu machen. Nimmt er ein leises Geräusch wahr, reagiert er augenblicklich. Um den Ursprung des Geräusches zu ergründen, kommt er mit blinkenden grünen Lämpchen heruntergefahren. Durch muntere Laute gewinnt er die Aufmerksamkeit der Anwesenden. Je lauter das Geräusch, desto größer seine Freude. Er zeigt dies mit aufgeregten Bewegungen und fröhlichem Zwitschern. Seine grünen Lämpchen blinken hierbei unentwegt. Wird es ihm jedoch zu laut, so wittert er Gefahr und zieht sich schnell ganz nach oben zurück. Sein Misstrauen äußert er durch hektische Geräusche und nervöses rotes Blinken.
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4. Programmierung der Interaktion


Die Konstruktion besteht aus folgenden Elementen:
¬einem Gestell mit acht Motoren (gesteuert von zwei RCX), welche die vier Wusel im Treppenhaus absenken, anheben und wackeln lassen
¬einem Transformator, der die Motoren, die beiden RCX und die vier RCX in den Wuseln mit Strom versorgt;
¬den vier Wuseln mit je einem RCX und drei Lämpchen;
¬einer Stele mit einem RCX und einem Soundsensor.

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Das besondere von Mikrocomputern (ob von LEGO, Lasy, Gleason Research oder anderen Firmen) besteht nicht nur darin, dass durch die Fülle von Sensoren und Aktuatoren alternative Schnittstellen zur Verfügung stehen, sondern auch darin, dass diese Mikrocomputer miteinander interagieren können. Die Programmierung mittels › ikonischer Programmiersoftware und die breite Schnittstelle zur sinnlichen Wahrnehmung macht informatisches Denken und Handeln anschaulich und leicht nachvollziehbar. Für SchülerInnen wie für LehrerInnen, die dem naturwissenschaftlich-technischen Denken und Arbeiten eher reserviert gegenüber stehen, werden sehr abstrakte, systemische Ansätze begreifbar.
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5. Der Interaktionsprozess


Jeder Wusel hängt mit seinem Gegengewicht an einem Seil aus Kevlar, das von zwei Motoren bewegt wird. Die 10V-Stromzufuhr erfolgt über ein frei hängendes Kabel.
Für die Motoren werden kleine Gehäuse gebaut, die am Metallrahmen des Gestells angeschraubt sind.
Die abschließende Tätigkeit besteht in einer aufwändigen Kalibrierung des interaktiven Systems vor Ort.
2/2 Seiten insgesamt