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07.10.2004

Real, irreal, ganz egal? - Inhalt

Arbeitsschritte 1 - 6
Arbeitsschritte 7 - 10

Arbeitsschritte 7 - 10

Schülerin beim Erstellen einer dreidimensionalen Welt

7. Entwicklung von interaktiven 3D-Welten


In diesem Arbeitsschritt erhät das bisher Entstandene ein "Zuhause". Alle Materialien werden in eine virtuelle 3-D-Welt eingebaut.
Die Entwicklung der sehr konkreten aber auch sehr abstrakten 3D-Internetwelt mit dem › Atmosphere Builder spielt eine zentrale Rolle in der Unterrichtseinheit. Alle digitalen 3D-Objekte werden konvertiert und mit den Bildern, Sounddateien und Avataren in selbst erstellte virtuelle 3D-Räume/-Welten eingebunden. So werden mit Hilfe der Programmiersprache » JavaScript für Atmosphere einigen Objekten Verhaltensweisen zugewiesen. Dadurch können BesucherInnen der 3D-Internetwelten in Form von Avataren diese Objekte in den 3D-Interneträumen bewegen. Hinzu kommen noch die Projektionen der interaktiven 3D-Räume (mit Hilfe des › Atmosphere Player), die den realen Raum um intensiv erlebbare Momente anreichern. Sie bestehen aus digitalisierten physischen Objekten (mittels › "Viewpoint Scene Builder") oder digital gezeichneten Objekten (vgl. 4.).
» Video [RealMedia | 19 Sek.]
» Video [Windows Media | 19 Sek.]

8. Gestaltung und Programmierung der Spinne


Dazu wird in eines der Objekte, die Spinne, ein › Mikrocomputer eingebaut, der so programmiert ist, dass die Spinne auf die Besucher mit Bewegung (Mikromotor), Piepstönen (Lautsprecher im Mikrocomputer) und dem Leuchten ihrer Augen (zwei LEGO-Lämpchen) reagiert.
Eine "Spinne" reagiert auf die Besucher
Die SchülerInnen lernen die Welt interaktiver Systeme kennen, indem sie den realen Objekten (Softplastiken, z.B. einer Spinne) "Leben" einhauchen.
» Video [RealMedia | 22 Sek.]  
» Video [Windows Media | 22 Sek.]  
Ausrichten der Spiegel für die Rückprojektion

9. Aufbau der Ausstellung


Eine Gruppe von SchülerInnen beschäftigt sich mit dem Aufbau der Mixed-Reality-Ausstellung: Sie errichtet Projektionswände, auf die u.a. die von ihr geschaffenen interaktiven 3D-Internetwelten in den physischen Raum projiziert werden.
In den Ausstellungsräumen werden die realen Softplastiken mit anderen Objekten, Dia-Projektionen oder Soundinstallationen kombiniert. So wird z.B. im Eingangsbereich der Ausstellung die hybride Blätterwelt mit realen und projizierten digitalen Blättern an den Wänden gezeigt und zudem noch akustisch mit selbst komponierten Rap-Songs bereichert.

Rudolf, das Rentier, begrüßt die Besucher

10. Realisierung der Ausstellung


Für die zweitägige Ausstellung eignet sich die Aula der Schule. Die BesucherInnen befinden sich zwischen realen Objekten, analogen Projektionen, den Softplastiken, dem Klang von Rap-Songs und Projektionen der 3D-Internetwelten.
» Video [RealMedia | 11 Sek.]  
» Video [Windows Media | 11 Sek.]  
Softplastiken im Environment vor einer Projektionsfläche
Die Ausstellung wird durch Vorträge begleitet. Die SchülerInnen führen die BesucherInnen durch das Environment, diskutieren mit ihnen über die Mixed-Reality-Räume und geben Einführungen in die Bedienung der verwendeten Software.
Besucher in der 3D-Projektion
Der Ausstellungsraum als physischer Raum wird durch die interaktiven Systeme (Spinne) und die Projektionen interaktiver 3D-Welten digital erweitert. In einer der Welten versehen die SchülerInnen die Wände der virtuellen Räume mit den Texturen der selbst gemalten 3D-Bilder, die mit dieser oben erwähnten 3D-Brille eine weitere Ebene der "Raumwahrnehmung" eröffnet. (vgl.2.)
Der reale Ausstellungsraum integriert auch analoge Projektionen gemalter Bilder (etwa eines Wasserhahns) und gewöhnliche physische Objekte (etwa ein Waschbecken). Das Einbeziehen von realen Gebrauchsgegenständen und "klassischen Bildern" erweitert das Spektrum des interaktiven Environments.
Besucher folgen einem Avatar durch die virtuellen Räume
Zu den Projektionen stellen die SchülerInnen Rechner, über die die AusstellungsbesucherInnen als Avatare durch 3D-Internetwelten gehen und somit einen digitalen Parcours absolvieren können. Gelegentlich treffen sie auch auf weitere Personen in Form von Avataren, mit denen sie sich entweder physisch in der Ausstellung befinden oder die zur selben Zeit irgendwo auf der Welt vor einem Computer sitzen und sich jetzt mit ihnen im gemeinsamen Raum des Internets befinden.
Als zusätzliche Komponente erstreckt sich die virtuelle Welt über den realen Ausstellungsraum hinaus: Aus einem Fenster wird auf eine gegenüberliegende Häuserwand projiziert. So verbindet sich die dreidimensionale digitale Welt des Internets nicht nur mit dem Innenraum der Ausstellung, sondern darüber hinaus auch mit der Topografie des Stadtteils.

» Video [RealMedia | 11 Sek.]  
» Video [Windows Media | 11 Sek.]  
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