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2004/11/17

Resultate (Only available in german)

Auswertung der entstandenen Arbeiten

Produktion der "Maus"
› Projekt: "Maus"
Aufbau der "Wasserrinne"
› Projekt "Wasserrinne"
Alle Arbeiten leben von ihrem experimentellen Charakter. Sie dokumentieren, wie die TeilnehmerInnen ihre Eindrücke aus den unterschiedlichen Arbeitsschritten verbanden und in überraschende Präsentationsergebnisse münden ließen. Es entstanden merkwürdige Umkehreffekte gewohnter Erfahrungen und unvermutete Zusammenhänge von elektrischen Geräten und Thereminen:
¬Die › Maus entwickelte eine wilde Eigendynamik, da die Elektronik des Theremins und die des eingebauten Spielzeugautos sich gegenseitig beeinflussten. Unvermittelt entstand eine Metapher für die Kommunikation zweier elektronischer Kreisläufe, die sich zusammen von der Fernsteuerung 'emanzipierten'.
¬Die › Wasserrinne zeigt, wie sensibel Theremine auf Bewegung reagieren. Minimale Wasserbewegungen werden noch registriert, so dass das Konzert des Theremins durch die angeschlossenen Effektgeräte (Frequenzer und Delay) selten verstummte.
¬Das › Wasserpendel löste bei den AusstellungsbesucherInnen eine rege Diskussion über Funktion und Beschaffenheit eines elektronischen Musikinstrumentes aus. Das Pendel lud zu einer spielerischen Auseinandersetzung mit rhythmisch-konkreter Klangpoesie ein.
¬Das › Labyrinth mobilisierte unmittelbar sinnliche Erfahrung. Mit dem Betreten des Ganges setzte man sich dem Ablauf einer 'Maschine' aus, die mit dem Phänomen des Ungewissen spielte.

Interface als Lerntool

Die Interface-Szenarien eignen sich sehr gut zum Erzählen von Geschichten. Der Schwerpunkt bei der spielerischen Erzählung lag in der Interface-Gestaltung, die sich zwischen elektronischen Prozessen und physischem Material bewegte. Es entstand ein "Theremin- Zoo" und ein "Überraschungs-Labyrinth" mit raumbezogenen Installationen, die später in der › Ausstellung der entstandenen Projekte präsentiert worden sind.

Wichtig waren
¬die spielerische Annäherung an Technologie
¬die Interfacegestaltung in Form von Spielzeugen und Instrumenten
¬das Geschichten-Erzählen durch Instrumentenbau

Pädagogik und soziales Verhalten

Aktionsspiele
Diskussion
Ein weiteres Ergebnis des Workshops war die Fähigkeit der TeilnehmerInnen zur situationsbedingten Kooperation, was die Arbeitsproduktivität beträchtlich erhöhte. Die konstruktive Zusammenarbeit führte zu einem konstanten Informations- und Kommunikationsaustausch. Die unterschiedlichen Perspektiven und Umgangsweisen der altersheterogenen Gruppen steigerten Engagement und Erlebnisreichtum.
Die Sensibilität, besonders der Jugendlichen für die gegenseitigen, individuellen Kompetenzen, ließ sie gezielt andere TeilnehmerInnen um Hilfe ansprechen. Die Jugendlichen waren in der Lage, Probleme zu verbalisieren und die Lösung über persönliche Neigungen zu stellen. So konnten Ideen ungeachtet eventueller Hierarchien innerhalb der Peergroup bewertet werden.

Feedback der Teilnehmer


Frau Barbara Glock-Steiff, Betreuerin der Arbeitsgruppe hochbegabter Kinder und Jugendlicher in Stuttgart:
"Ich habe von allen Eltern begeisterte Rückmeldungen bekommen. Wie mir von einer Mutter berichtet wurde, war ein Vater nach der Ausstellung zum ersten Mal stolz auf sein Kind. Er hat auch im Bekanntenkreis von dem Workshop und den Taten seines Sohnes erzählt. Das hat das ganze Familienleben total entspannt. Jahrelang hatte der Vater den Sohn entweder völlig ignoriert oder nur beleidigt und ihm sämtliche Fähigkeiten abgesprochen. Ein anderes Kind, das sehr große Probleme mit der Rechtschreibung hat und noch nie eine andere Note als '6' hatte, sagte nach dem Workshop zu seiner Mutter: "Wenn ich eine Theremin zusammenbauen kann, krieg ich auch ein Diktat hin." Der Schüler schrieb daraufhin ein Diktat mit der Bewertung 3-4. Das sind nur zwei Auswirkungen des Workshops."

Beobachtungen der StudentInnen


Die Verbindung von Technik und Kunst verändert den künstlerischen Arbeitsansatz und die Einstellung gegenüber der Technik per se. Durch das Spielangebot können die Studenten eine Konkretisierung des theoretischen Teils selbst erfahren, was zu neuen Formen des Arbeitens führt. ("Ich kann das...")

Beobachtungen der SchülerInnen


Das unbefangene Lernen ohne den Widerstand der gewohnten Rollensituation führt zu einer Dynamisierung der (Selbst- und Fremd-) Wahrnehmung. Die Konfrontation mit StudentInnen bedeutet eine Konfrontation mit adäquaten Kommunikationspartnern. Die gemeinsame Projektarbeit durchbricht die soziale Isolation durch Anerkennung und Reflexion. Präzision und Anschaulichkeit der Aufgabenstellungen förderten selbstständiges Nachdenken und Lernen. Das Bewusstsein, eine Arbeit konkret beenden zu können, war für die meisten unerwartet, neu und sehr motivierend.

Beobachtungen der Workshop Veranstalter


Die Entwicklung von Spielzeugen als imaginative Interfaces, der Bau von Instrumenten zum Geschichten-Erzählen und das Interface Design zur Förderung von Kreativität waren die Ausgangspunkte des Workshops. Das Verhältnis zwischen praktischer Arbeit und Reflexion führte zu einem spielerischen und sensitiven Workshop. Die StudentInnen als PartnerInnen für die Kinder und die Kinder als kreative MitarbeiterInnen kombinierten die Fähigkeiten entsprechend ihrer Anforderungen. Die Zirkulation von Ideen - unabhängig von Gruppenhierarchien - beförderte soziale Kompetenzen und eröffnete ein Feld für Ideenproduktion und Sinneswahrnehmung. Fragen der Teamarbeit wurden in der heterogenen Gruppe erforscht, insbesondere um Toolkits für Schoolkids als einen Eckpfeiler eines Medienpädagogik-Curriculums zu entwickeln. Die TeilnehmerInnen lernten, sich mit formbarer Technologie auseinanderzusetzen. Reflexionen und Diskussionen gaben den Antrieb zur Realisierung der Konzepte. Die Ausstellung zum Abschluss des Workshops zeigte, wie Spiel als Annäherung an Technologie aktiv genutzt werden kann. Insgesamt wurden unterschiedliche Ansätze von Wahrnehmungspsychologie, Philosophie, Medienkunst und -didaktik und Spieltheorie zusammengeführt. Inhalte und Themen blieben nicht auf einer abstrakten Ebene, sondern wurden in praktischer Anwendung von Technologie und medienvermittelnder Wahrnehmung entwickelt.