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14.10.2004

Prozess: Aktionsspiele

Das Spiel: Alice im Wunderland
Aktionsspiele werden eingesetzt, um die TeilnehmerInnen in ihrer sinnlichen Wahrnehmung zu trainieren und zugleich den Kontakt und Austausch untereinander zu vertiefen. Das Grundmuster der Spiele besteht darin, einen Sinn auszuschalten und durch einen anderen zu ersetzen: Nicht sehen, aber berühren; nicht berühren, aber sprechen; nicht sprechen und sehen, aber berühren. Die Spiele sind ein wichtiger Brückenschlag zwischen › Theorievermittlung und › praktischer Anwendung sowie zwischen realem Ort und Imagination.

Ein "Warm-up-Spiel"

Das Spiel: "Roboter"


Ziel: Training von Antizipation und Vorstellungsvermögen, Zusammenhang von Bewegung und Berührung herstellen
Zum Aufwärmen laufen alle Spieler im Raum umher und ahmen den Gang eines Roboters nach. Anschließend werden Dreiergruppen gebildet. Zwei Teilnehmer sind Roboter, die sich sehr mechanisch und in gleich bleibendem Tempo bewegen. Jeder Roboter hat dabei seinen eigenen Rhythmus. Der dritte Mitspieler ist der Ingenieur, der die beiden Roboter so lenken muss, dass sie am Ende mit dem Gesicht zueinander stehen. Er kann sie nur dirigieren, indem er sie an der rechten oder linken Schulter berührt. Daraufhin drehen sich die Roboter in diese Richtung um 90 Grad. Verbale Befehle werden ignoriert. Alle Dreiergruppen befinden sich während des Spieles im selben Raum. Der Ingenieur muss versuchen, Kollisionen mit anderen Robotern zu verhindern. Hat er sein Ziel erreicht, wechseln die Spieler die Positionen.

Zwei Spiele zur Sinneswahrnehmung und Vorstellungskraft

Das Spiel: "Beschreiben"
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Das Spiel: "Beschreiben"


Ziel: Training des Vorstellungsvermögens, Zusammenhang von Bild und gesprochenem Wort herstellen
Die TeilnehmerInnen werden in Dreiergruppen (A, B, C) unterteilt. A sitzt B gegenüber, dem die Augen verbunden sind. A beschreibt B wie C sitzt und versucht ihn durch entsprechende Anweisungen in die exakt gleiche Sitzposition wie C zu bringen, ohne ihn anzufassen. Die Anweisungen müssen genauso ausgeführt werden, wie B sie erteilt.

Das Spiel: "Alice im Wunderland"


Ziel des Spieles: Erkennen synästhetischer Effekte, Training des Vorstellungsvermögens, Zusammenspiel von Sinneseindruck und Begriff
Es wird eine Art "Labyrinth" angelegt, in dem Klebestreifen in geraden Linien rechtwinklig zueinander verlaufen und 'Kreuzungen' bilden. Den TeilnehmerInnen werden die Augen verbunden und der Anfang des Kapitels 'Hinab ins Kaninchenloch' aus 'Alice im Wunderland' von Lewis Caroll vorgelesen (Alice verfolgt das weiße Kaninchen, fällt dabei in dessen Bau, und stürzt den plötzlich endlos erscheinenden steilen Gang herab. Unten angekommen, findet sie sich in einem Korridor wieder, von dem verschiedene Türen abgehen. Zu einer der Türen findet sie den Schlüssel...). Nun werden alle zum Labyrinth geführt und müssen sich nunmehr kriechend vorwärts bewegen. Als Orientierungshilfe dient das auf dem Boden befestigte Klebeband. An den Klebeband-Kreuzungen finden die SpielerInnen verschiedene Gegenstände, die sie durch Tasten, Riechen oder Schmecken erkennen müssen.


Spielregeln
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Das weitere Fortkommen im Labyrinth ist von dem Begriff des Gegendstandes abhängig. Beinhaltet dieser Begriff ein "L", folgt der Spieler dem Klebestreifen der nach links abbiegt, enthält das Wort ein "R", orientiert er sich am rechten Klebeband, kommt keiner der beiden Buchstaben im Wort vor, führt der Weg weiter geradeaus. Finden sich beide Buchstaben, so gilt grundsätzlich der erste.
Das Spiel: Alice im Wunderland:
» Video [RealMedia | 33 sek. ]

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