---------

\\ Lernen\ ArtDeCom\ Real, irreal Inhalt

-Lernen

Interface auswählen

-

07.10.2004

Real, irreal, ganz egal? - Inhalt

Arbeitsschritte 1 - 6
Arbeitsschritte 7 - 10

Arbeitsschritte 1 - 6

Handy als Softplastik

1. Erstellen von Softplastiken und Kurzvideos


Um zu ersten Erkenntnissen über reale und virtuelle Welten und deren Räumlichkeiten zu gelangen, gestalten die SchülerInnen zu Beginn der Unterrichtseinheit aus Plastiktüten und Altpapier sog. "Softplastiken", von denen sie dann kurze Videos mit der › LEGO Web Cam drehen.
Kurzvideo mit einer Softplastik
Die SchülerInnen stellen Softplastiken her, die sie während des Projektes stets mit sich führen, z.B. technische Geräte, wie Handy, PC, etc.

» Video [RealMedia | 8 Sek.]  
» Video [Windows Media | 8 Sek.]  
Bild, das mit einer 3D-Brille räumlich erscheint

2. Malen und Scannen von 3D-Bildern


Außerdem malen sie holographische Bilder mit extra hierfür hergestellten 3D-Holoart-Farbstiften. Wer eine spezielle › 3D-Holoart-Brille trägt, sieht die Farben Rot und Gelb unterschiedlich weit über dem Papier schweben, die Farben Grün und Blau unterschiedlich weit im Hintergrund. So wirken die Bilder dreidimensional.
Anschließend werden sie gescannt und digitalisiert, um sie in 3D-Welten einzubauen. Nun können die Bilder wieder räumlich betrachtet werden, aber diesmal auf dem Computerbildschirm.
Durch diese unterschiedliche Erfahrungsebenen von Dreidimensionalität, können die SchülerInnen besser verstehen, wie und wo Dreidimensionalität entstehen und wahrgenommen werden kann.

Der "TV" wird in ein digitales 3D-Objekt verwandelt

3. Digitalisieren der Softplastiken zu 3D-Modellen


In diesem Arbeitsschritt geht es darum, die realen Objekte (Softplastiken) auch als dreidimensionale Modelle in virtuelle 3D-Welten zu integrieren.
Die SchülerInnen fotografieren zunächst die physischen Objekte. Mit Hilfe dieser Fotos fertigen sie dann digitale 3D-Modelle mit dem Programm › "PhotoModeler Lite" an. Um die Handhabung dieser und weiterer komplexerer, spezifischer Software zu erlernen, werden jeweils zwei SchülerInnen in die Bedienung der jeweiligen Software eingewiesen. Sie übernehmen anschließend die Rolle von Multiplikatoren, indem sie den anderen die Software erklären.

Zeichnen eines digitalen 3D-Objekts

4. Digitales Zeichnen von 3D-Objekten


Nun soll zur Auseinandersetzung mit digital erzeugter Räumlichkeit angeregt werden.
Digitale 3D-Objekte werden mit der Software › "Teddy" an einem Grafiktablett oder mit der Computermaus gezeichnet. Mit einer weiteren › Software können die digitalen, dreidimensionalen Objekte anschließend farbig bemalt werden.
Die Unterschiede zwischen 2D-Grafiken, die erst mittels einer 3D-Brille räumlich erscheinen und digitalen 3D-Objekten, die auf einem 2D-Screen sichtbar werden, bilden Anlässe zu Diskussionen im Plenum.

» Video [RealMedia | 12 Sek.]  
» Video [Windows Media | 12 Sek.]  
Ein Schüler erstellt sich als Avatar

5. Gestaltung von Avataren


Eine weitere Kompetenz in der Auseinandersetzung mit Realität und Virtualität erfolgt durch die Erstellung von so genannten Avataren. Mittels zuvor fotografierter Selbstportraits schaffen die SchülerInnen Avatare ihrer selbst, mit denen sie durch das Mixed-Reality-Environment gehen, gestikulieren und durch aufgezeichnete gesprochene Sprache oder Geräusche miteinander kommunizieren
Da Avatare Repräsentanten von realen Personen in der virtuellen Welt darstellen, ergibt sich für die SchülerInnen die Frage: Wer sind wir, wenn wir als Avatare in digitalen 3D-Räumen herumspazieren (etwa in 3D-Computerspielen) und dort womöglich noch miteinander oder mit computergenerierten Avataren kommunizieren?

» Video [RealMedia | 29 Sek.]  
» Video [Windows Media | 29 Sek.]  
Zwei Avatare beim "Chat"
Um hier nicht nur virtuelle Selbst-Repräsentanten agieren zu lassen, entstehen zusätzlich noch frei erfundene, animierbare 3D-Figuren ohne Bezug zu einer realen Person. So kommunizieren Avatare einer realen Person mit frei erfundenen virtuellen "Personen".

6. Rap-Songs


Durch diese Auseinandersetzung mit Avataren und den "zwei Welten" werden einige Schüler derart inspiriert, dass sie spontan einen Rap-Song zu dieser Thematik texten.
Die Rap-Songs knüpfen unmittelbar an ein sehr wichtiges Medium für die SchülerInnen an: Für sie ist Rap eine wesentliche Plattform, auf der sie sich reflexiv und kritisch mit ihrer Lebensrealität auseinandersetzen. Rap bildet eine Brücke zwischen ihrer Alltagssprache und den Werten unserer Gesellschaft.
Es entsteht die Idee, dass der Song nicht live von den SchülerInnen selbst, sondern von einem Avatar ("Rudolf dem Rentier") im Eingangsbereich der Ausstellung vorgetragen wird.

Ein spontan entstandener Rap: » Video [RealMedia | 14 Sek.] | » Video [Windows Media | 14 Sek.]
Weitere Rap-Songs der Schüler: » Video [RealMedia | 11 Sek.] | » Video [Windows Media | 11 Sek.]
Rudolf, das Renntier rapt: » Video [RealMedia | 21 Sek.] | » Video [Windows Media | 21 Sek.]

Top of Page
1/2 Seiten insgesamt