| Genderaspekte IM UNTERRICHT MIT NEUEN MEDIEN (only available in gERman) |
COMPUTERERFAHRUNGEN VON MÄDCHEN UND JUNGEN IM GRUNDSCHULALTER |
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Um den Kenntnisstand der Mädchen und Jungen im Umgang mit Computern zu Beginn des Modellversuchs und zu Beginn der Arbeit in den Schulen mit den Unterrichtseinheiten zu eruieren, wurden zwei Erhebungen durchgeführt, die hier als › [PDF | 160 KB] herunter geladen werden können. Studien bis 1996 über Computernutzung von Mädchen und Jungen zeigen › [1], dass Jungen ein dominantes Verhalten zeigen, Mädchen eher zurückhaltend sind. Aber stimmen diese - auch geschlechtsspezifischen - Zuschreibungen und Stereotypisierungen heute noch? Wir können heute davon ausgehen, dass ein großer Teil der Mädchen und Jungen Computererfahrung besitzt und dies auch schon im Vorschul- und Grundschulalter. Die Kinder, mehr noch die Jungen, besitzen oftmals Konsolenspiele. Im Hinblick auf die Computernutzung zeigt sich, dass Mädchen und Jungen überwiegend mit dem Rechner spielen. Gibt es Spiele, die eher Mädchen und solche die eher Jungen ansprechen? Computererfahrung ist jedoch nicht nur abhängig vom Geschlecht, sondern auch vom sozialen Milieu des Kindes. Auch hier gibt es nur wenige Untersuchungen im Grundschulbereich Aus den Befragungsergebnissen der beiden Erhebungen ergeben sich Prinzipien für einen geschlechterbewussten Unterricht, die hier als Empfehlungen aufgelistet sind:
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EMPFEHLUNGEN FÜR EINEN GESCHLECHTERBEWUSSTEN UNTERRICHT MIT NEUEN MEDIEN (IN DER GRUNDSCHULE) |
Lehrende sollten:
¬ | Schülerinnen und Schüler in ihren jeweils geschlechtsspezifischen Technik- und Computererfahrungen wahrnehmen, sie darin unterstützen und ihnen gleichzeitig neue - auch gegengeschlechtliche Erfahrungen ermöglichen. |
¬ | Die technischen Interessen und Leistungen beider Geschlechter in gleichem Maße achten und wertabschätzige Verhaltensweisen vermeiden und ihnen entgegensteuern. |
¬ | Die Identitätsstärkung von Mädchen und Jungen fördern. Für Schülerinnen und Schüler Erfahrungsräume schaffen, in denen sie ihre je spezifischen Handlungskonzepte erproben können. Dazu gehört auch die von den Mädchen und Jungen gewählte geschlechtsspezifische Gruppenzusammensetzung (zumeist homogene Gruppierungen) einerseits situativ zu akzeptieren, andererseits jedoch auch durch Klassenregeln einzugreifen, wo dies sinnvoll und notwendig erscheint. |
¬ | Als Klassenregel einführen: Immer zwei Kinder - ein Mädchen und ein Junge - arbeiten gemeinsam am PC. |
¬ | Geschlechtshomogene Gruppen oder Paare dann an den PC lassen, wenn es darum geht, neue Erfahrungen zu machen, die sonst Mädchen oder Jungen eher vermeiden würden. |
¬ | Jungs Erfahrungen im kreativen Umgang mit dem Computer ermöglichen, z.B. am PC schreiben oder mit einem Malprogramm kreativ arbeiten |
¬ | Mädchen neue Spielerfahrungen am Computer ermöglichen, z.B. durch Mathematik oder Computerspiele |
¬ | Darauf achten, dass Mädchen genügend oft Zugang zu Computern in der Schule haben, ihre Selbstbeschränkung und Zurücknahme zu Gunsten der fordernden Jungen nicht zulassen. |
¬ | Die geschlechtsspezifisch unterschiedliche, jedoch bei beiden Geschlechtern vorhandene Technikkompetenz in der Klasse reflektieren. |
¬ | Neue Techniken zuerst einer Mädchengruppe erklären, die das Wissen dann den MitschülerInnen weitervermittelt. Dadurch erhalten die Mädchen einen Expertinnenstatus, der dem Bild des technikfernen und technikinkompetenten Mädchens entgegenwirken kann. |
¬ | ChefInnensystem: ein Mädchen und ein Junge sind gemeinsam für das An- und Ausschalten der PC`s zuständig |
¬ | PC-ExpertInnen: Ein Mädchen und ein Junge werden jeweils für einen Zeitraum zu ExpertInnen bestimmt. Sie müssen zuerst gefragt werden, wenn Probleme, Unklarheiten, Unsicherheiten am PC auftreten - erst danach darf die Lehrkraft gefragt werden. |
¬ | Erklärungsmuster schrittweise den PC-ExpertInnen vermitteln, damit diese dann selbst bei Fragen ihr Wissen ohne heimliche Hierarchisierungen weitergeben können |
¬ | Durch geschlechterbewusste Sprache im Unterricht Mädchen und Jungen ansprechen und auch nennen - den neutralisierenden Begriff "Kind(er)" vermeiden, auch bei Aufgabenverteilung und in Berichten von Mädchen und Jungen, Schülerinnen und Schülern sprechen und sie damit auch in ihren spezifischen Unterschieden meinen und berücksichtigen (es handelt sich nicht um eine "Höflichkeitsfloskel") |
¬ | Gender Mainstreaming: Themen, Unterrichtsinhalte und Unterrichtsdidaktik, -methodik daraufhin prüfen, ob Mädchen und Jungen gleichermaßen angesprochen werden und eine Reflexion über gesellschaftlich erwartete Geschlechterrollen und gegengeschlechtliche Erfahrungen ermöglichen. |
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GENDERASPEKTE IN DEN DREI UNTERRICHTSEINHEITEN |
Magie der Dinge: The Robe Die Auseinandersetzung mit Textilien ist rollenstereotypisch gesehen Frauenarbeit, als Beruf hingegen eher Männersache. Daraus ergibt sich die Möglichkeit mit der Klasse über Frauen- und Männertätigkeiten und Frauen- und Männerberufe zu sprechen. An dem Internetprojekt "The Robe" sind sowohl Jungen als auch Mädchen, Frauen und Männer beteiligt. Im Rahmen des Unterrichts kann also nachgeprüft werden, welche Kleidung Jungen und welche Mädchen in das Projekt hinein geben. Auch die eigene Kleidung kann im Hinblick auf weibliche und männliche Attribute diskutiert werden: Warum dürfen Jungen keine Röcke tragen, Mädchen aber Hosen? Wie war das früher? Praktische Stoffbearbeitung im Unterricht kann, zum Beispiel in Form von Nähen als künstlerischem Prozess, zu neuen Erfahrungen für Jungen führen und Mädchen von dem Bild des Nähens als Versorgungsarbeit entlasten. Insofern ist in dem Projekt › Magie der Dinge: The Robe der geschlechtsspezifische Zugang zu alten und neuen Medien besonders interessant.
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Torins Passage Bei der Auswahl des Computerspiels für den Deutschunterricht wurde insbesondere darauf geachtet, wie die Geschlechter miteinander interagieren und kommunizieren und wie die Figuren, die den Spielenden zur Identifikation angeboten werden, in ihrem geschlechtsspezifischen Rollenverhalten charakterisiert sind. Dabei war es schwierig, Spiele für Mädchen mit starken weiblichen Protagonistinnen zu finden. Ausgewählt wurde schließlich das Adventurespiel › Torins Passage, da der Held ein eher sanfter Junge ist, der durch Intelligenz und nicht durch Kraft und Imponiergehabe die Probleme im Spiel löst. Er könnte daher auch für Mädchen eine Identifikationsfigur darstellen und seine Art der Problemlösung bietet zudem Jungen eine (in unserem Sinne) positive Identifikation an.
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Rosalind, das Katzenkind Die Hauptfigur des gleichnamigen Bilderbuchs ist ein weibliches Katzenkind, das sich nicht erwartungsgemäß in seiner Rolle als Kind und als weibliche Katze verhält, sondern eigene Wege der Emanzipation geht. Rosalind bietet sowohl für Mädchen als auch für Jungen eine Identifikationsfigur hinsichtlich der Emanzipation eines Kindes vom Elternhaus und eine starke weibliche Identifikationsfigur für Mädchen. Die vorgesehene Bearbeitung des Bilderbuchs durch alte Medien (Schreibarbeit) und durch neue Medien (Text- und Bildbearbeitung am PC, PowerPoint-Präsentation) bietet beiden Geschlechtern unterschiedliche Möglichkeiten, sich mit der Vorlage auseinanderzusetzen. Im Unterricht kommt es darauf an, über die geschlechtsspezifische Identifikation mit den Mädchen und den Jungen zu diskutieren. Außerdem ist darauf zu achten, dass beide Geschlechter gleichermaßen die alten und die neuen Medien nutzen (› mehr...).
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[1] DECKER, Markus: Kinder vor dem Computer München: KoPäd Verlag 1998
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