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Kurzbeschreibung
"Konkreativität: Der kreative Einbezug des Publikums in herkömmlichen Medien, in Kreativspielen und in partizipativen Onlineprojekten"
Die interaktive Beteiligung des Publikums beim Entwickeln von Geschichten ist kein Novum digitaler Medien. Partizipative Formen gibt es seit es Geschichten gibt und oft haben diese ludisch-kreativen Charakter, sei es in antiautoritären Büchern, die zerschnippelt werden sollen, in Agitprop-Stücken und Performances mit Publikumseinbezug, in Live- oder in Online-Rollenspielen. Unter den Begriff der Konkreativität werden im Vortrag künstlerische Projekte gefasst, die eine Beteiligung des Publikums in kreativer Weise fordern und fördern, das damit einen Beitrag ans ästhetische Gesamtprodukt leistet. Dass dabei die herkömmliche Trennung zwischen Kunstproduktion und -rezeption neu überdacht werden muss, ist evident. Der Vortrag zeichnet die wichtigsten Traditionslinien für die Herausbildung dieser spezifischen Form der Publikumspartizipation nach und ermöglicht auf diese Weise deren mediengeschichtliche Verortung. Für derartige konkreative Projekte scheinen digitale Medien besonders geeignet zu sein. Zur Plausibilisierung dieser These und zur Illustration wurden verschiedene Beispiele aus dem digitalen Bereich gezeigt: Online-Mitschreibprojekte, Kreativspiele und Netzwerkspiele: MUDs, MOOs, LAN-Games und massive multiplayer online role playing games.
KünstlerInnen / AutorInnen
- Judith Mathez, Wissenschaftliche Mitarbeiterin am schweizerischen Institut für Kinder und Jugendmedien (SIKJM), Zürich, Schweiz
Termin
- 30. September 2004-2. Oktober 2004
Veranstalter
Hochschule für Bildende Künste (HBK), Braunschweig, Institut für Medienforschung (IMF)
Veranstaltungsort
HBK Braunschweig, Deutschland
Kommentar
Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaften, Hamburg
Eingabe des Beitrags
, 08.12.2004
Kategorie
- Konferenz
Schlagworte
- Themen:
- Interaktivität
Ergänzungen zur Schlagwortliste
- Konkreativität |
- Kreativität