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Kurzbeschreibung
"Gender Games. Geschlechtsspezifische Partizipations-
und Interaktionsangebote in Computerspielen"
Spiele können mit Bourdieu als Praxen gesehen werden, die maßgeblich an der Konstruktion und Aufrechterhaltung von sozialen und geschlechtlichen Unterschieden beteiligt sind. Dies gilt ganz besonders für kommerzielle Video- und Computerspiele: Werbung, Verpackung, Genres, Figuren, Handlungsmuster, Ziel- und Strategievorgaben etc. erzeugen hochgradig vergeschlechtlichte Erwartungs-horizonte und Spielräume, die zumeist männlich codiert sind und männliche Spieler ansprechen. In den 1990er Jahren reagierte die Spieleindustrie auf ihre Weise und brachte ausdrücklich an weibliche Zielgruppen gerichtete Produktlinien heraus, von denen allein Mattels Barbie Fashion Designer durchschlagenden Erfolg hatte. Der Vortrag untersuchte die in einigen ausgewählten Computerspielen angelegten Partizipations- und Interaktionsangebote und befragte diese auf ihre vergeschlechtlichenden Tendenzen. Welche doxischen geschlechtsspezifischen Neigungen werden von den Spielen vorausgesetzt und bekräftigt oder möglicherweise auch durchkreuzt? Lassen sich für pink und blue games unterschiedliche immersive Strategien und unterschiedliche interaktive Möglichkeiten ausmachen? Nicht zuletzt stellt sich die Frage, welche Konsequenzen diese Di-Visionen für die weitere Erforschung des ludischen Potenzials der digitalen Kultur haben.
KünstlerInnen / AutorInnen
- Karin Esders, Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehr- und Forschungsprojekt "Transformation von Wissen, Mensch und Geschlecht", Universität Potsdam
Termin
- 30. September 2004-2. Oktober 2004
Veranstalter
Hochschule für Bildende Künste (HBK), Braunschweig, Institut für Medienforschung (IMF)
Veranstaltungsort
HBK Braunschweig, Deutschland
Kommentar
Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaften, Hamburg
Eingabe des Beitrags
, 07.12.2004
Kategorie
- Konferenz
Schlagworte
Ergänzungen zur Schlagwortliste
- Gender |
- Interaktion