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Kurzbeschreibung
"Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild in Videospielen"
Es lässt sich beobachten, dass Video- und Computerspiele im Hinblick auf Darstellungsweisen, Motive, Erzählstrategien oder Genre-Konventionen auf vorangehende Medien zurückgreifen und sich aus diesen speisen. Besonders deutlich sind die Gemeinsamkeiten und Überschneidungen zwischen Videospielen und den audiovisuellen Medien Film und Fernsehen. An diese Feststellung schließt sich die Frage an, worin sich Videospiele und ältere audiovisuelle Medien nicht zur Deckung bringen lassen.
Es kann davon ausgegangen werden, dass ein wesentliches Spezifikum von Videospielen darin liegt, wie sie das Verhältnis von Betrachter und Bild konfigurieren. Die Art und Weise, wie Spieler und Bild verbunden werden, lässt sich als kybernetische Kopplung und sensomotorische Synchronisierung beschreiben. Die Notwendigkeit zur körperlichen Aktion und die Anrufung des Spielers als Bestandteil des Geschehens im Bild verringern grundsätzlich die Distanz zwischen Betrachter und Betrachtetem. Wenn wir Videospiele spielen, begeben wir uns daher in eine besondere Nähe und Intimität zum Bild, den Geschehnissen im Bild, und zur technischen Apparatur, die unsere Position als Spieler und Betrachter festlegt.
Der Vortrag ging der Frage nach, wie Videospiele als Wahrnehmungsdispositiv die körperliche Affizierung des spielenden Betrachters evozieren und wie dadurch Körpergrenzen „durchlässig“ werden können.
KünstlerInnen / AutorInnen
- Serjoscha Wiemer, Medienwissenschaftler, Frankfurt / Main
Termin
- 30. September 2004-2. Oktober 2004
Veranstalter
Hochschule für Bildende Künste (HBK), Braunschweig, Institut für Medienforschung (IMF)
Veranstaltungsort
HBK Braunschweig, Deutschland
Kommentar
Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaften, Hamburg
Eingabe des Beitrags
, 26.11.2004
Kategorie
- Konferenz
Schlagworte
- Themen:
- Immersion
Ergänzungen zur Schlagwortliste
- Computerspiele