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Cultural Heritage (only available in gERman)

01 _ Kulturvermittlung mit digitalen Medien

Digitale Medien ermöglichen die virtuelle Rekonstruktion längst verschwundener Bauten, die Gestaltung und Erkundung digitaler Wissensräume, die Integration entfernter oder digitaler Räume in Museen und Ausstellungen und die Entwicklung neuer spielerischer, interaktiver und kommunikativer Vermittlungsstrategien.
Dieser Überblick beschreibt, wie digitale Medien zur Vermittlung des kulturellen Erbes eingesetzt werden. Kulturvermittlung mit digitalen Medien betrifft allerdings auch die Frage, wie die zeitgenössische Kultur digital vermittelt wird. Dabei sind Kommunikations- und Vermittlungsformen auf der Basis digitaler Medien selbst eine Form kulturellen Ausdrucks.
Diese neuen Formen der Partizipation und Interaktion, neue spielerische Ansätze und innovative Ansätze der Wissenserschließung und -vermittlung werden unter [link 01] Explore Information separat diskutiert, auch wenn bei der Vermittlung des kulturellen Erbes teilweise ebenfalls spielerische oder partizipative Strategien eingesetzt werden.
Projekte zum Thema "Cultural Heritage", die im netzkollektor eingereicht wurden, sind in der Projektauswahl zu finden.
Empfohlene Zitierweise:
ZSCHOCKE, Nina; BLOME, Gabriele; FLEISCHMANN, Monika: Cultural Heritage. Kulturvermittlung mit digitalen Medien. In: netzspannung.org, URL: http://netzspannung.org/media-art/cultural-heritage/. Letzte Aktualisierung: 30.08.2004.

02 _ Zum Begriff: Cultural Heritage

Der Begriff des "kulturellen Erbes" wird für kulturelle Artefakte verwendet, die im Hinblick auf lokal oder national erinnerte Traditionen eine identitätsstiftende Rolle spielen oder im Rahmen der 1972 entstandenen Konvention für "Kultur- und Naturerbe der Menschheit" [link 02] [1] ein wichtiges Zeugnis der menschlicher Geschichte darstellen. In der IT-Forschung versteht man unter dem Schlagwort "Cultural Heritage" allerdings das digitale Speichern, Sammeln und Bewahren von Informationen über historische Kulturgüter. Entsprechend geht es vornehmlich um die Anwendung von Aufzeichnungs-, Steuerungs- und Übertragungstechnologien. Die Projekte erforschen beispielsweise die Digitalisierung von Archiven bzw. die digitale Reproduktion kultureller Artefakte, die Langzeitarchivierung digitaler Daten und den Aufbau von Netzwerken, um das vorhandene Wissen zusammenzutragen. Viele dieser Fragestellungen sind vor allem für eine Fachöffentlichkeit relevant (historische Archive Bibliotheken, Bildarchive, Museen, Forschungseinrichtungen).
Der Fokus dieser Betrachtung liegt auf der Frage, wie digitale Technologien für kulturelle Erinnerung eingesetzt werden können. Wie werden die gespeicherten, gesammelten, bewahrten und rekonstruierten Inhalte dem Publikum vermittelt? Dabei kommt 3D-Simulationen, die einen visuellen Eindruck historischer Stätten oder Bauwerke vermitteln, eine wichtige Bedeutung zu. Verschiedene Ansätze dazu werden im Folgenden vorgestellt. Die meisten Projekte zur Vermittlung des kulturellen Erbes gehen von einem Artefakt aus, das zeitlich, gesellschaftlich und geografisch aus seinem ursprünglichen Kontext herausgenommen ist, so dass das einzelne Objekt im Mittelpunkt steht. Innovative Vermittlungskonzepte verbinden jedoch Inhalte, Erlebnis- und Erfahrungsräume und Lernangebote in einer medialen Gesamtinszenierung, in der verschiedene Vermittlungsebenen und Medien ineinander greifen, wie z.B. im Haus der Musik in Wien. [link 03] [2]
Ein weiterer wesentlicher Aspekt des Themas "Kulturvermittlung mit digitalen Medien", die Frage, wie Informationen strukturiert und visualisiert werden, wird allgemeiner unter dem Thema [link 04] Explore Information diskutiert.
Digitale Medien nehmen bei der Dokumentation, Speicherung und Vermittlung des kulturellen Erbes eine immer wichtigere Rolle ein. Durch die immensen Speicherkapazitäten und die verlustlose Reproduzierbarkeit digitaler Daten schienen digitale Technologien auf den ersten Blick das optimale Medium zur Sicherung historischer Daten und Bestände zu sein. Inzwischen hat sich allerdings gezeigt, dass es kaum ein Medium gibt, das stärker vom Verfall bedroht ist. Aussagen von Chipherstellern [link 05] [3], die noch Ende der 90er Jahre ewige Haltbarkeit versprachen, werden durch neue Betriebssysteme und unterschiedliche Standards widerlegt. Digitale Werke, die an bestimmte Hardware, Software oder Browser gebunden sind, haben eine begrenzte Dauer. Der Wissenschaftler Jeff Rothenberg [link 06] [4] beschreibt den Verfall, der durch die rapide technische Entwicklung bedingt ist, in Fünfjahreszyklen und stellt fest: "Digital Information Lasts Forever - Or Five Years, Whichever Comes First".
Dies bedeutet, dass die zur Sicherung und Vermittlung des kulturellen Erbes hergestellten Daten selbst vom Verlust bedroht sind. Schwerer noch, da bisher nur im Bewusstsein weniger Entscheidungsträger angekommen, wiegt jedoch die Tatsache, dass viele medienkünstlerische Arbeiten der Gefahr des Verschwindens ausgesetzt sind. Die Programme, mit denen sie produziert wurden, sind mit neueren Softwareversionen inkompatibel und defekte Hardware ist häufig nach einigen Jahren nicht mehr ersetzbar. Während für die Erhaltung von Werken der Film- und Videokunst in den letzten Jahren konservatorische Lösungsmodelle entwickelt wurden, sind die Probleme der Dokumentation und der Rekonstruktion sowie der Erhalt komplexer und vernetzter Formen des digitalen kulturellen Erbes nicht gelöst. In jüngster Zeit wurden hierfür erste Modelle entwickelt und erprobt. [link 07] [5] Da die digitale Kunst bisher jedoch nur in wenigen musealen Sammlungen vertreten ist und den Museen für solche konservatorische Aufgaben die fachlichen und finanziellen Mittel fehlen, gehen künstlerische Arbeiten auf der Basis digitaler Technologie verloren, bevor sie innerhalb des Fachdiskurses fundiert analysiert und gewürdigt werden können.
Der Begriff des kulturellen Erbes müsste also auf Werke der aktuellen digitalen Kultur ausgeweitet werden, da andernfalls künftig in der kulturellen Erinnerung eine ganze Periode künstlerischer Arbeiten der konkreten Anschauung entzogen wird. Die Dokumentation digitaler Werke, wie sie auf netzspannung.org und auch in anderen Archiven zu finden ist, bildet einen wesentlichen Beitrag, um diese Arbeiten vor dem Vergessen zu bewahren. Sie kann jedoch die unmittelbaren Rezeptionsprozesse der Arbeiten in Ausstellungen nicht ersetzen.
[1] "Kultur- und Naturerbe der Menschheit", [link 08] http://www.unesco.de/c_arbeitsgebiete/info-welterbe.pdf.
[2] "Haus der Musik in Wien", [link 09] http://www.haus-der-musik-wien.at.
[3] "Digital information is forever. It doesn't deteriorate and requires little in the way of material media." Andy S. Grove, Geschäftsführer/CEO bis 1998, Intel Corporation.
[4] Jeff Rothenberg, Senior Researcher, RAND Corporation, Santa Monica, CA, [link 10] http://aic.stanford.edu/meetings/archives/2000/rothenberg.html.
[5] Vgl. "Walker Art Center Collection and Resources", [link 11] http://collections.walkerart.org/; "Archiving the Avant Garde", [link 12] http://bampfa.berkeley.edu/about_bampfa/avant_garde.html; "404 Object not found. Was bleibt von der Medienkunst?", [link 13] http://www.404project.net/; "Variable Media Initiative", [link 14] http://www.variablemedia.net/.

03 _ Simulation als Erzählung und Erforschung von Kultur

Unsere Aufmerksamkeit gilt hier der Frage, inwieweit die digitale Darstellung kultureller Artefakte, die Simulation eines nicht mehr existenten Zustands oder eines entfernten Ortes, gewissermaßen als stummes Medium, komplexe Zusammenhänge vermitteln kann. Die Simulation an sich verzichtet als nicht-lineare Repräsentationsform auf die erzählerischen Mittel zum Beispiel des Dokumentarfilms. Es müssen vielmehr neue Methoden der Vermittlung entwickelt werden. Formen der selbstständigen Erkundung, der nicht-linearen Narration und der interaktiven Vermittlung werden durch Simulationen ermöglicht, die, stellvertretend für das kulturelle Artefakt in seinem historischen Kontext, eine Umgebung erschaffen, in der das repräsentierte Objekt in einem kognitiven Zusammenhang erlebbar wird.
[link 15] Exkurs: Zum Begriff der Simulation

Im Zentrum stehen daher Simulationen einer sichtbaren Anwesenheit kultureller Objekte, also Techniken der Visualisierung. Vorgestellt wird der Einsatz digitaler Medien im Dienst der Dokumentation oder Rekonstruktion von Architektur und kulturell geprägtem Raum, aber auch die Simulation von Zuständen, Situationen, Prozessen und einzelnen Objekten. Die Ansätze der vorgestellten Projekte kreisen zum einen um das Ziel der Erforschung und Rekonstruktion zerstörter ( [link 16] Aventicum, [link 17] Virtuelle Archäologie, [link 18] Synagogen in Deutschland, [link 19] ARCHEOGUIDE, [link 20] LifePlus) oder geplanter, aber nie realisierter Bauten ( [link 21] Sternkirche) und zum anderen um die Dokumentation bestehender, aber geographisch entfernter oder auch gefährdeter Räume und Kulturgüter ( [link 22] Aspen MovieMap, [link 23] Be Now Here, [link 24] World Heritage Tour). Weitere Facetten bestehen in der Rekonstruktion vergangener Zustände noch existierender Objekte ( [link 25] Amiens) und in der Visualisierung einer zeitlichen Entwicklung von Kulturräumen ( [link 26] Manhattan Timeformations).
Diese unterschiedlichen Ansätze werden exemplarisch dargestellt. Ziel ist es, einen Überblick über die verschiedenen Strategien zu bieten: von bildschirmbasierten Informationsräumen über Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Szenarien bis hin zu Konzepten medialer Inszenierung, die sich dem physischen Raum einschreiben und unterordnen.

04 _ Simulation mit Photographie, Film- und Videotechnik

Noch bestehende Objekte und Orte ermöglichen den Einsatz von Foto-, Film-, Video- und Audioaufnahmen realer Begebenheiten. Eine Simulation der sinnlich erfahrbaren Anwesenheit räumlich entfernter Kulturgüter entsteht dann zum Beispiel auf der Basis dokumentarischer Aufnahmen, die auf solche Weise bearbeitet und präsentiert werden, dass sie dem Eindruck, den das reale, dokumentierte Objekt erzeugen würde, möglichst nahe kommen. Im Extremfall wird die Illusion erzeugt, der Betrachter werde diesem realen Objekt tatsächlich unmittelbar ansichtig, oder er sei gar im Bildraum körperlich anwesend (Immersion).
Mitte der 1990er Jahre entsteht die Installation [link 27] Be Now Here des Künstlers Michael Naimark. Sie basiert auf stereoskopischen Filmaufnahmen (35mm), durchgeführt mit zwei, sich langsam um 360 Grad drehenden Kameras. Diese wurden anschließend auf Video überspielt, mit Audioaufnahmen kombiniert und auf zwei Laserdisks übertragen. In der Installation wandert die Projektion dann im Kreis über eine Leinwand, die den - auf einem sich ebenfalls drehenden Podest stehenden - Betrachter umgibt. Die Drehbewegung des Podestes und jene der Projektion sind synchronisiert und entsprechen der ursprünglichen Rotationsbewegung der Kameras. Der Körperbewegung des Betrachters entspricht eine Veränderung sowohl der Position als auch des Ausschnitts der von ihm gesehenen Projektion. Mit zusätzlicher Hilfe einer 3D Brille wird auf diese Weise eine Erfahrung ermöglicht, die einer Drehung des Betrachters um die eigene Achse am dokumentierten Ort ähnelt.
Eine vergleichbare Installation entwickelt auch Jeffrey Shaw 1995 mit Place - a user's manual. Hier kommen zunächst Panoramafotografien zum Einsatz. Auch im Folgeprojekt [link 28] Place-Ruhr (2000) kann der Betrachter, ebenfalls in einem panoramaartigen Projektionszylinder mit Rotationsplattform, zwischen dem virtuellen Besuch von elf unterschiedlichen Orten des Ruhrgebiets wählen. Die Filmaufnahmen sind nun durch Handlungssequenzen ergänzt und werden in Abhängigkeit von im Betrachterraum erzeugten Geräuschen durch Textfragmente überlagert.
Auch die QuickTime VR-Panoramen der seit 2001 realisierten [link 29] World Heritage Tour basieren auf dokumentarischen Aufnahmen, die anschließend bearbeitet und zusammengefügt wurden. Erstellt wurde eine kohärente, dreidimensionale Gesamtrepräsentation des jeweiligen Ortes, innerhalb derer der Betrachter - von einem fixen, zentralen Standpunkt aus - durch Cursorbewegungen den "Blick" in jede Richtung schweifen lassen kann. Die QuickTime VR-Technologie von Apple ermöglicht vordefinierte Perspektivenwechsel und Zooms. Jedes der im Internet ansteuerbaren VR-Panoramen ist aus 24 Bildern zusammengesetzt. Diese bilden die sechs präzise aneinander gefügten Seiten eines Kubus. Es entsteht hierdurch der Eindruck, der Betrachter - oder vielmehr eine steuerbare Kamera vor Ort, deren Bild auf dem Bildschirm erscheint - befände sich innerhalb des dokumentierten Raumes.
Da die Panoramen auf Fotografien realer Objekte beruhen, ergeben sich höchst realistische Szenen. QuickTime-VR-Panoramen im Internet erzeugen die - an die Erfahrung von Webcams angelehnte - Illusion einer visuellen Präsenz am repräsentierten Ort.

05 _ Computerunterstützte Visualisierung als Forschungsinstrument

Während Simulationen der sinnlich erfahrbaren Eigenschaften real existierender Orte, Kulturgüter und Vorgänge häufig auf dokumentarischen Aufnahmen basieren, erfordert die Visualisierung vergangener oder fiktiver Bauten, Objekte, Zustände und Vorgänge eine Rekonstruktionsleistung. Zahlreiche Projekte zeigen mittels 3D-Software und den Techniken der Computervisualisierung Rekonstruktionen als digitale, aber dennoch sinnlich (visuell) erfahrbare Simulationen.
Computergenerierte Architekturmodelle werden mit so genannten CAD- (Computer Aided Design), bzw. CAAD- (Computer Aided Architectural Design) oder anderen 3D-Modelling-Programmen erschaffen. Die Entwicklung dieser Software wirkt sich unmittelbar auf die mit ihrer Hilfe erstellten Simulationen, etwa den Grad ihrer Naturtreue, aus. Während etwa 1989-1990 an der ETH Zürich noch mit einer frühen AutoCAD-Version das antike [link 30] Aventicum als abstrakte 3D-Visualisierung rekonstruiert wurde, gelingt über zehn Jahre später an der TU Darmstadt mit Hilfe der Software Maya 2.0 - 3.0 der fast fotorealistische digitale Nachbau der [link 31] Synagogen in Deutschland.
Digitale Modelle werden stets im Maßstab 1:1 ausgeführt. Dies ermöglicht - im Unterschied zum physischen Modell - die Integration aller Details. Der digitale Nachbau ermöglicht außerdem die Belegung der einzelnen graphischen Elemente mit Zusatzinformation, etwa über die Eigenschaften des repräsentierten Materials. Beispiele schließen die Simulation der Raumakustik, des Wärmeverhaltens oder des Lichteinfalls ( [link 32] AML, [link 33] Sternkirche) ein. Ferner werden architektonische Entwicklungsprozesse visualisiert ( [link 34] Manhattan Timeformations) und digitale Raummodelle durch animierte Figuren virtuell belebt ( [link 35] LifePlus) [link 36] [6].

Jedes Modell eines realen Bauwerks fordert eine Vollständigkeit, die nicht unbedingt eine Detailfülle, wohl aber eine schlüssige Gesamtrepräsentation meint. Dies gilt für den Einsatz im architektonischen Entwurfsprozess ebenso wie für eine Simulation bestehender und die virtuelle Rekonstruktion historischer Bauten. Hier wie dort müssen Widersprüche in der Datenlage und innerhalb wissenschaftlicher Theorien unbedingt ausgeräumt werden. Die in den verschiedenen Projekten erarbeiteten Modelle basieren häufig auf Bild-, Text- oder anderen Informationen über das zu rekonstruierende Objekt, die in die digitalen Rekonstruktionsmedien übersetzt werden. Im Unterschied zur zweidimensionalen Zeichnung wird am 3D Modell sofort offensichtlich, wenn sich das Bauwerk nicht als plausibles Ganzes zusammenfügen lässt. Widersprüche und Probleme können also nicht umgangen werden, sondern müssen - wie beim realen Bauvorgang selbst - geklärt werden. Das konstruktive Modell duldet keine Unschärfe.

In diesem Sinne ist eine digitale Rekonstruktion eines nicht mehr existierenden oder nie gebauten Gebäudes - gerade dann wenn nicht alle Daten vollständig und eindeutig vorliegen - immer auch als architekturhistorisches Forschungsprojekt und das Modell als wissenschaftliches Instrument zu verstehen. Bei der Rekonstruktion historischer Bauten resultiert hieraus auch immer wieder die Widerlegung oder Bestätigung lang diskutierter kunst- oder architekturhistorischer beziehungsweise archäologischer Theorien.

Die Relevanz der Simulation als Forschungsinstrument hebt auch Hubertus Günther unter dem Stichwort der "kritischen Computer Visualisierung" hervor [link 37] [7]. Anhand der 1998 unter seiner Leitung durchgeführten Simulation von Sebastiano Serlios Projekt für eine "Loggia per mercanti" in Lyon [link 38] [8] (Projekt Serlio) beschreibt er zum Beispiel die Auseinandersetzung mit zwei voneinander abweichenden Rissen. Zudem wurde "über ein Kalkül mit Maßen und Säulenordnungen" die Seitenfassade rekonstruiert, die Serlio nicht im Aufriss darstellt. [link 39] [9] Dies führte auch zu neuen Erkenntnissen über das Anliegen und die Vorgehensweise Serlios.
Das Projekt [link 40] Virtuelle Archäologie ist schließlich explizit als ein auf einer Datenbank basierendes Arbeitsinstrument für die archäologische Forschung konzipiert. Wissensmanagement und Präsentationsmodus verbindend, dient das System der Aufnahme und Visualisierung der archäologischen Daten und zeichnet sich durch eine ständige Aktualisierbarkeit der erstellten digitalen Modelle aus.

[6] Zu weiteren verwandten Projekten des MiraLabs siehe: [link 41] http://www.miralab.unige.ch//3research/research_projects.cfm..
[7] GÜNTHER, Hubertus: Kritische Computer-Visualisierung in der kunsthistorischen Lehre. In: FRINGS, Marcus (Hrsg.): Der Modelle Tugend. CAD und die neuen Räume der Kunstgeschichte. Weimar 2001, S.111-132.
[8] vgl. auch: ZUMSTEG, Martin: Technische Aspekte des Projekts Serlio. A.a.O., S.123-128; GÜNTHER, Hubertus: Serlios Projekt für eine Loggia per mercanti in Lyon als Modell für eine kritische computergestützte Visualisierung von Architektur, in: Kunstchronik 52, 1999, S.547f.
[9] GÜNTHER, Hubertus, a.a.O., S.113.

06 _ Präsentation der Simulation: Vermittlung und Mediale Inszenierung

Da das digitale 3D Modell - im Unterschied zum Text oder zur abstrahierenden Zeichnung - stets auf ganzheitliche Anschaulichkeit angelegt ist, bietet es sich als Instrument der Vermittlung sinnlicher Eindrücke und auch komplexer Inhalte an.
Neben ihrem Einsatz im Entwurfsprozess werden digitale Architekturmodelle im Allgemeinen vornehmlich entwickelt, um Auftraggebern oder auch der Öffentlichkeit eine bildliche Vorstellung des geplanten Bauwerks zu vermitteln. Ein aktuelles Beispiel hierfür bietet der von ART+COM visualisierte und im Internet bereit gestellte [link 42] Masterplan der Museumsinsel Berlin, der die Neustrukturierung der Museen sowie die vorgesehene Verbindung der historischen Gebäude durch eine Promenade in Kombination mit Texten und historischen Bilddokumenten erläutert.
Durch Simulation erhalten aber auch vergangene, rekonstruierte oder fiktive Objekte Eintritt in die Sphäre des Sichtbaren, werden gegenwärtig erfahrbar. Je perfekter ihre visuelle Erscheinung derjenigen realer Objekte gleicht, desto mehr erhalten diese Computervisualisierungen das Aussehen von dokumentarischen Aufnahmen - und damit den Schein von Objektivität und Authentizität.
Unter der Leitung von Professor Manfred Koob wurden zum Beispiel im Rahmen des Projektes [link 43] Synagogen in Deutschland des Fachgebietes "CAD in der Architektur" an der TU Darmstadt seit 1994 insgesamt 18 digitale Rekonstruktionen von zerstörten deutschen Synagogen realisiert. Dabei ist nicht nur die einzelne Synagoge ein Beitrag zur kulturellen Erinnerung, sondern auch die Vielzahl der Synagogen vermittelt einen Einblick in die Relevanz der Synagogen für die Baugeschichte in Deutschland. Allein die Visualisierung bildet jedoch nur eine erste Ebene der Vermittlung. Ein weiterer und für die Präsentation in der Ausstellung wesentlicher Schritt ist die Frage, wie der digitale Erinnerungsraum und die historischen Artefakte in ein einheitliches Vermittlungskonzept integriert werden können.

Ebenfalls an der TU Darmstadt entstand, in Partnerschaft mit dem Staatlichen Historischen Museum Kreml, die Simulation der 850 Jahre umfassenden Baugeschichte des [link 44] Moskauer Kremls. Zweites Ziel des Projektes ist neben der Visualisierung auch eine interaktive Vermittlung auf der Basis einer Game Engine. Der Nutzer soll mit Hilfe von Avataren das Gebäude erkunden und mit anderen Besuchern Kontakt aufnehmen können.
Soll eine Simulation einer größeren Öffentlichkeit präsentiert werden, so wird bei der Wahl einer Präsentationstechnik häufig eine Reduktion der Datenmenge angestrebt. Zu den Möglichkeiten zählt hier die Generierung von Einzelbildern des virtuellen Raumes, aber auch die Aufbereitung der digitalen Modelle als Filmsequenzen. Ein begrenztes Maß an Interaktivität bei gleichzeitig relativ geringem Rechenaufwand ermöglichen die bereits beschriebenen QuickTime Panoramen.
Bilder, Filme und QuickTime Panoramen bieten sich dazu an, im Internet online zur Verfügung gestellt oder auch auf CD-Rom oder DVD, meist in Kombination mit einem Katalog, vertrieben zu werden. Während auf lokal gespeicherte Daten vor Ort zugegriffen werden kann, erlauben Online-Projekte einen Zugang von fast jedem Punkt der Welt. In der Virtual Reality Modeling Language (VRML) erstellte Modelle ermöglichen dem Internetnutzer zudem ein relativ freies Navigieren durch die Simulation. [link 45] [10]
Im Unterschied zu solchen, meist am Bildschirm oder als Projektion erfahrbaren Simulationen umfassen die Möglichkeiten der Präsentation digitaler Modelle ferner sowohl virtuelle Environments als auch Augmented Reality Systeme. Sie verlangen eine hohe Rechenkapazität.
Durch am Körper getragene Geräte (Wearables), zum Beispiel semitransparente Datenbrillen, bieten Augmented Reality Systeme eine Überlagerung und Ergänzung von realem Raum und digitaler Zusatzinformation. Hier kann sich der Betrachter relativ frei fortbewegen und seine Blickwinkel frei wählen und bekommt die jeweils relevanten digitalen Zusatzinformationen, zum Beispiel Rekonstruktionen von nur fragmentarisch erhaltenen Gebäuden ( [link 46] ARCHEOGUIDE) oder Gemälden und simuliertes historisches Leben ( [link 47] LifePlus) zugespielt. Reale Umgebung und digitale Objekte überlagern sich hier.

Grundsätzlich führt die Verwendung persönlicher Informationssysteme, die am Körper getragen werden, beispielsweise Handys oder Pocket Computer, in Verbindung mit GPS (Global Positioning System) Positionserkennung dazu, dass tendenziell auch urbane Räume als begehbare Informationsräume gestaltet werden können. Ein Beispiel bildet der interaktive Cityguide [link 48] navpaq.
Das Thema [link 49] Explore Information zeigt ausführlicher, auf welche Weise auch zum Beispiel interaktive Raumklang-Installationen und Audio Guide Systeme eine Ergänzung des realen Raumes durch Zusatzinformation leisten und neue Vermittlungsformen eröffnen.

Auch die Überlagerung realer Architektur durch eine ergänzende Diaprojektion, wie sie erfolgreich im Projekt [link 50] La Cathédrale en Couleurs realisiert wurde, kann gewissermaßen als eine Simulation im Sinne der "Augmented Reality" verstanden werden. Auf technisch relativ unaufwändige Weise wird hier die reale Umgebung durch Zusatzinformationen bereichert. Eine rekonstruierte, zum Teil hypothetische Realität der farbigen Fassung der Skulpturen wird simuliert und so zu einer gegenwärtigen und realen Erfahrung.
Reine VR Environments hingegen ermöglichen es, scheinbar vollständig in eine Simulation einzutauchen und diese auch körperlich zu erfahren. In [link 51] Home of the Brain (1991/1992) betritt der Besucher ein virtuelles Museum medialer Theorien und erfährt etwas über die Gedankenräume unterschiedlich argumentierender Medienphilosophen. Seinem Interesse folgend steuert er das Gespräch zwischen thematischen Begriffen. Es handelt sich um eine dreidimensionale, den Wahrnehmenden umgebende, audio-visuelle, symbolisch-abstrahierte Darstellung, die über Datenhandschuh und Datenbrille auf die Aktionen des Benutzers reagiert.
Sowohl AR als auch VR Systeme verwenden Trackingmechanismen, um die genaue Position des Betrachters (und zum Beispiel seine Blickrichtung) zu bestimmen. Der Benutzer erlebt, unterstützt durch Stereoskopie, die Illusion, tatsächlich in die künstliche Umgebung einzudringen und mit dieser zu interagieren. Das Prinzip der in virtuellen Environments [link 52] CAVE - Computer Automatic Virtual Environment und durch Headmounted Displays [link 53] Eyephone oder [link 54] Boom erzeugten Immersion verweist auf eine weitgehende Verdrängung des Realen zugunsten der Simulation. Dieser Eindruck wird jedoch durch die vollständige Verkabelung des Nutzers geschmälert, eine Situation, die Paul Virilio als rasenden Stillstand beschreibt. Um den Zugang zu digitalen Räumen durch nicht behindernde Schnittstellen zu ermöglichen, liegt daher ein Forschungsschwerpunkt des MARS Labs in der Entwicklung intuitiver Interfaces.
Auf der interaktiven Navigationsplatte, der [link 55] Virtual Balance (1995), steuert der Besucher durch einen virtuellen Archäologischen Park, dem räumlichen Computermodell der antiken Römerstadt "Colonia Ulpia Traiana" in der Nähe des heutigen Xanten. Reale Körperbewegung und Bewegung im digitalen Raum stehen in direkter Beziehung und erlauben eine Inspektion der simulierten Gebäude sowohl aus der Perspektive des Fußgängers als auch aus der Vogelperspektive. Der Teilnehmer bleibt völlig unverkabelt und steuert nur durch Schwerpunktverlagerung das projizierte Bild als würde er durch einen Film gehen. Er erhält mittels dieser körperlichen Erfahrung eine räumliche Vorstellung von der archäologischen Rekonstruktion.
Wie diese Beispiele zeigen, werden an verschiedenen Stellen neue Konzepte und Technologien für die Vermittlung des kulturellen Erbes erprobt. So entstehen neue Modelle und Prototypen. Werden diese auch auf Kongressen, Festivals und Ausstellungen vorgestellt, so stellt ihr langfristiger Einsatz die meisten Museen doch noch vor technische und finanzielle Probleme. Nur an wenigen Stellen sind einige der entwickelten Technologien für längere Zeit einer breiten Öffentlichkeit zugänglich. Beispiele im deutschsprachigen Raum sind das [link 56] Ars Electronica Center, Linz und das [link 57] Medienmuseum des ZKM, Karlsruhe. Häufig jedoch verschwinden neue Technologien der Vermittlung wieder hinter den verschlossenen Türen der Forschungslabors, in denen sie entwickelt wurden.
Für einen langfristigen Nutzen dieser Forschung für den Bereich der kulturellen Vermittlung ist eine integrative Einbeziehung der neuen Technologien bereits in die Planung von Ausstellungskonzepten und -architekturen ebenso notwendig wie die Sicherung ihrer Zugänglichkeit für größere Bevölkerungsgruppen und über längere Zeit.

[10] VRML ermöglicht es, virtuelle dreidimensionale Welten zu beschreiben und Hyperlinks zu integrieren. [link 58] http://www.w3.org/MarkUp/VRML/.

07 _ Wissenschaftlichkeit versus Suggestionskraft

Die Realisatoren der vorgestellten Projekte wählen unterschiedliche Strategien im Umgang mit der Überzeugungskraft der Simulation. So beschreibt auch Marcus Frings, Leiter des Projektes Sternkirche, die Suggestionskraft der virtuellen Bilder: "Die illusionistische Erscheinung lässt auch hypothetische Rekonstruktionen als gesichert und endgültig erscheinen, fixiert Unsicheres. Dabei ist jede Rekonstruktion auch eine Konstruktion. Und der lange Prozess, der erst zu diesem Vorschlag geführt hat, ist unsichtbar, ein Bild steht am Ende." [link 59] [11]
Der Kunsthistoriker begegnet dieser Problematik mit einer ausführlichen Darlegung der Quellen und der zur realisierten virtuellen Rekonstruktion führenden Argumentation. Damit präsentiert sich das Projekt [link 60] Sternkirche als streng wissenschaftlicher Beitrag. Auch die am Modell durchgeführte Simulation der Raumakustik wird nachvollziehbar erläutert. [link 61] [12] Frings hebt hervor, dass es gelungen sei, "den Entwurfsprozess der Sternkirche sichtbar zu machen. Alle für die Simulation wichtigen Fragen wurden recherchiert und diese Recherche in der Web- und CD-Präsentation dokumentiert: Statik, Konstruktion, Materialien, Oberflächen, Orgel."

Das frühe, von Gerhard Schmitt geleitete Projekt zur virtuellen Rekonstruktion der antiken Stadt Aventicum ( [link 62] Aventicum) wählt eine andere Strategie. Hier betont ein bewusst gewählter hoher Abstraktionsgrad den Modellcharakter der Simulation. Schmitt: "Es war nicht Ziel des Kurses, eine exakte archäologische und historische Rekonstruktion zu versuchen. (...) Vielmehr bestand die Aufgabe darin, die antiken Bauherren und Architekten zu verstehen und eine architektonische Rekonstruktion vorzuschlagen. Dazu setzten wir neue Methoden ein, in denen der Modellcharakter des Entwurfs im Mittelpunkt stand." [link 63] [13]
Im Unterschied hierzu strebt das ehrgeizige Projekt [link 64] Synagogen in Deutschland der TU Darmstadt eine möglichst detailreiche Darstellung an. Die naturalistischen, dreidimensionalen Modelle haben während ihrer Erstellung eine Beschäftigung mit zahlreichen Detailfragen gefordert. Auch dieses Projekt legt die Quellen, auf denen die virtuelle Rekonstruktion basiert, offen. Pläne und historische Fotos sind neben den graphischen Rekonstruktionen abrufbar und einzelne Computerzeichnungen werden bildlich zu den ihnen zugrunde liegenden Quellen in Verbindung gesetzt. Dennoch macht der Leiter des Projektes, Manfred Koob, folgende Einschränkung: "Rekonstruieren heißt 'den ursprünglichen Zustand wiederherstellen oder nachbilden'. Um möglichen Missverständnissen vorzubeugen: Dies ist mit unserem Vorhaben nicht gemeint." [link 65] [14] So geht Koob von einer, auf der Sterilität und Leblosigkeit der graphischen Rekonstruktionen beruhenden, Abgrenzung der digitalen Simulation vom Realen aus. Er schreibt: "Und dennoch sind es Bilder, die unbewusst digitalen Grabmälern gleichen, Bilder, denen das Leben fehlt. Sie weisen uns hin auf eine irreversible Zerstörung, geben uns lediglich eine Illusion, dauernde Gegenwart erzeugen zu können." [link 66] [15]
Einen deutlich anderen Ansatz zeigt das Schweizer MIRALab. Es leistet einen besonderen Beitrag in der Optimierung der Animationen graphisch erstellter Figuren in Echtzeit. ( [link 67] LifePlus) Das Konzept der virtuellen Belebung und einer Informationsvermittlung im Sinne einer figurativen Narration führt hier zu einer Betonung der fiktionalen Aspekte der Simulation. Die Visualisierung ermöglicht aber eine Unterscheidung und einen Vergleich von realen, erhaltenen archäologischen Funden und rekonstruierten Bauten und Fresken, beziehungsweise den rein fiktiven Simulationen antiken Lebens.
Eine vergleichbare Differenzierung ist auch angesichts der temporären Überlagerung von Fassadenteilen der Kathedrale von [link 68] Amiens mit einer rekonstruierten Farbfassung möglich. Die Autoren dieses Projektes betonen, dass es sich um eine so weit wie möglich an das historische Original angenäherte Re-kreation, also eine "Wiederschöpfung", nicht aber um eine genaue Wiederherstellung handelt: "Il s´agit donc d´une re-création (et non d´une restitution) des polychromies la plus fidèle possible à la réalité historique." [link 69] [16] Die Präsentation im Rahmen einer zeitlich (durch das Ein- und Ausschalten der Projektion) begrenzten, abendlichen Vorführung weist die erarbeitete Rekonstruktion als eine alternative, nachträglich konstruierte Erscheinungsweise des Bauwerks aus. Der zum aktuellen Zeitpunkt reale monochrome Zustand der Kathedrale bleibt parallel bewusst und kontrastiert schließlich auch wieder sinnlich erfahrbar mit der simulierten Farbigkeit.
Handelt es sich bei digitalen Architekturmodellen meistens um noch nicht realisierte oder vergangene Gebäude, so wurden in einigen Fällen auch virtuelle Modelle bestehender Bauten erzeugt. Das Ziel liegt dann häufig in der Erprobung der Möglichkeiten der verwendeten digitalen Technologien im Hinblick auf eine Vermittlung zum Teil komplexer Information. Während der Besucher des virtuellen [link 70] Dom von Siena auf eine Avatarfigur in historischer Kleidung trifft, die ihn durch das Gebäude führt und Informationen erzählerisch vermittelt, setzt ein Projekt zum [link 71] Altenberger Dom [link 72] [17] auf eine Kombination von interaktiver Visualisierung und Textinformation. Das Projekt [link 73] Manhattan Timeformations verbindet die dynamische 3D Simulation des sich entwickelnden Stadtraumes von Manhattan mit abstrakten, meist graphisch dargestellten Zusatzinformationen. Die visualisierte Stadtevolution erhält auf diese Weise für den Betrachter einen erklärenden Kontext.
Die von [link 74] Monika Fleischmann und [link 75] Wolfgang Strauss entwickelte Installation [link 76] Home of the Brain (1991/1992) nutzt VR Technologie, um medientheoretische Inhalte erfahrbar zu machen. Mit Hilfe von Datenhandschuh und Datenbrille bewegt sich der Besucher durch den virtuellen Raum und die dort repräsentierte, kontroverse, auf vier verschiedene Medientheoretiker zurückgehende Gedankenwelt. Eine abstrakte und symbolische Verwendung von Farben und Formen erzeugt hier bewusst eine Distanz zur realen Erlebniswelt. Nach dem Prinzip der Stoa wurde hier ein neuer öffentlicher Raum für Kommunikation geschaffen, der über Datennetze von entfernten Orten zugänglich war.
Neben den vorgestellten Ansätzen sind auch bewusst gezeigte Brüche oder Lücken innerhalb der Simulation oder die unterschiedliche Darstellung stark hypothetischer und gesicherter Rekonstruktionen weitere Möglichkeiten des kritischen Einsatzes der Simulation zur Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte. Aufschlussreich und anregend ist auch die Präsentation mehrerer alternativer - zum Beispiel im Rahmen des Projektes [link 77] Virtuelle Archäologie leicht zu erstellender - Visualisierungen desselben Objektes. Ein kritischer Einsatz und Umgang mit der Simulation als Anschauungsobjekt ist immer dort möglich, wo sie nicht primär als Mittel der scheinbar objektiven Darstellung (des "Vorschützens" eines Sachverhalts) verstanden - und präsentiert - wird, sondern vor allem auch als ein virtuelles Modell, das zur Prüfung und Visualisierung von Theorien über das Reale, als Werkzeug also, als Mittel des experimentellen Forschens und der wissenschaftlichen Argumentation, verwendet wird.
[11] FRINGS, Marcus: Der Modelle Tugend. In: ders. (Hrsg.): Der Modelle Tugend. CAD und die neuen Räume der Kunstgeschichte. Weimar 2001, S.9-20, S.15f.
[12] Vgl.: FRINGS, Marcus (Hrsg.): Die Sternkirche von Otto Bartning. Analyse. Visualisierung. Simulation. Weimar 2002.
[13] SCHMITT, Gerhard: Architectura et Machina. Computer Aided Architectural Design und Virtuelle Architektur. Wiesbaden 1993, S.120f.
[14] KOOB, Manfred: Visualisierung des Zerstörten. In: Bonn 2000: Synagogen in Deutschland. Eine virtuelle Rekonstruktion, S.12.
[15] KOOB, Manfred: a.a.O., S.11.
[16] Pressemappe der Patrimoine d'Amiens Métropole 2004.
[17] HOPPE, Stephan: Die Fußnoten des Modells. CAD-Modelle als interaktive Wissensräume am Beispiel des Altenberger-Dom-Projektes. In: FRINGS, Marcus (Hrsg.): Der Modelle Tugend. CAD und die neuen Räume der Kunstgeschichte. Weimar 2001, S.87-102.

08 _ Kritik an der Simulation

Jean Baudrillard thematisiert neben der Simulation (der Aktion des Simulierens) auch das Simulakrum (die simulierende Repräsentation). Beides ist bei ihm deutlich negativ belegt. So beschreibt er den Vorgang des Simulierens unter anderem als das "Vorschützen (eines Sachverhalts)", als "Heuchelei", "Vorspiegelung" und "Täuschung". Das "Simulakrum" bezeichnet Baudrillard sowohl als "Nachbildung", als auch "Trugbild" und "Blendwerk". [link 78] [18] Gerade die Faszination und die Hingabe für das Detail werden hier als Charakteristika des Simulakrums (und des Kitschs im Besonderen) genannt: "It [Kitsch] can be best defined as a pseudo-object or, in other words, as a simulation, a copy, an imitation, a stereotype, as a dearth of real signification and a superabundance of signs, of allegorical references, disparate connotations, as a glorification of the detail and a saturation by details." [link 79] [19] Bezieht sich Baudrillard auch auf einen Überfluss der Zeichen bei einem gleichzeitigen Mangel an Bedeutung allgemein, so wird hier doch auch der wichtigste Kritikpunkt digitaler Modelle angesprochen.
Der Kunsthistoriker Hubertus Günther greift solche Vorwürfe auf: "Manchmal trifft man auf die Befürchtung, die Computer-Visualisierung trage eher dazu bei, den Blick abzustumpfen, zu verflachen." Und er analysiert: "Das mag sein, wenn man nur passiv auf solche Visualisierung schaut. Wenn man sie selbst kritisch erstellen muss, ist die Situation umgekehrt." [link 80] [20] Hier liegt eine Problematik für die Verwendung der erarbeiteten digitalen Modelle als Medien der Informationsvermittlung, etwa in Ausstellungen, begründet. Regt die Arbeit an der virtuellen Rekonstruktion auch eine tiefgehende, wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem zu repräsentierenden Objekt an, so besitzen die fertig gestellten Visualisierungen eine Suggestionskraft, die auch Hypothetisches als Faktum erscheinen lässt und das Modell tatsächlich in die Nähe des "Trugbildes" rückt. Der beständigen Konfrontation mit inhaltlichen Fragen durch das Modell auf der einen Seite steht bei passiver Rezeption die Illusion einer eindeutigen und objektiven visuellen Information auf der anderen Seite gegenüber. Dies wird durch die auch in der Entwicklung der Computerprogramme begründeten Tendenz zu einer immer naturalistischeren Ästhetik noch verstärkt.
Auch Rekonstruktionen von vergangenen Objekten oder Gebäuden, die auf einer genauen Auswertung des vorhandenen Materials und sorgfältigen Recherchen basieren, können häufig nur auf der Basis hypothetischer Annahmen vervollständigt werden und stellen nur eines von mehreren möglichen plausiblen Modellen desselben Objektes dar.
Ebenfalls Simulationen, die auf dokumentarischen Aufnahmen basieren, beinhalten in ihrer Selektivität der Perspektive und insbesondere ihrer digitalen Bearbeitung ein konstruktives (und somit auch möglicherweise manipulatives) Moment. Dies bleibt - insbesondere im Hinblick auf ihre visuelle Überzeugungskraft - bei ihrem Einsatz im Ausstellungskontext kritisch zu bedenken.

Jeffrey Shaw kommentiert mit seiner virtuellen 3D Skulptur [link 81] Golden Calf (1994) die verführerische Überzeugungskraft der Computervisualisierung auf ironische Weise. Auf einem tragbaren, mit einem Trackingmechanismus ausgestatteten LCD-Display erscheint das virtuelle goldene Kalb auf einem Sockel, der wiederum einem - jedoch leeren - Sockel im realen Ausstellungsraum entspricht. Da die virtuelle Perspektive, in welcher der Betrachter das goldene Kalb auf dem Monitor sieht, seiner Distanz und Position zu dem realen Sockel im Ausstellungsraum entspricht, wird der Besucher zu Verrenkungen, bzw. zu einem "Tanz", um das virtuelle Idol veranlasst.
[18] BAUDRILLARD, Jean: Agonie des Realen. Berlin 1978, S.6.
[19] BAUDRILLARD, Jean: The consumer society. Myths and structures. (1970) London, New Delhi 1998, S.110.
[20] GÜNTHER, Hubertus : Kritische Computer-Visualisierung in der kunsthistorischen Lehre. In: FRINGS, Marcus (Hrsg.): Der Modelle Tugend. CAD und die neuen Räume der Kunstgeschichte. Weimar 2001, S.111-132, S.117.

09 _ Exkurs: Zum Begriff der Simulation

Der Begriff der Simulation bezeichnet, folgt man der Bedeutung des lateinischen "simulatio", zunächst eine Nachahmung. Als eine solche kann die Simulation als modellhafter Stellvertreter für das nachgeahmte, reale oder gedachte Objekt fungieren. Dies gilt besonders im Rahmen wissenschaftlicher Experimente, die auf eine Erkenntnis über das simulierte Objekt oder an ihm ablaufende Prozesse zielen. Teilaspekte der Wirklichkeit werden dann nachgebildet, um am Modell Experimente oder Messungen möglich zu machen, die am realen Objekt nicht oder nur unter großem Aufwand oder Risiko durchführbar wären. So leisten Computersimulationen häufig die Nachahmung realer Prozesse auf der Grundlage mathematischer Modelle. Die VDI-Richtlinie 3633 definiert entsprechend: "Simulation ist ein Verfahren zur Nachbildung eines Systems mit seinen dynamischen Prozessen in einem experimentierbaren Modell, um zu Erkenntnissen zu gelangen, die auf die Wirklichkeit übertragbar sind. Im weiteren Sinne wird unter Simulation das Vorbereiten, Durchführen und Auswerten gezielter Experimente mit einem Simulationsmodell verstanden. Mit Hilfe der Simulation kann das zeitliche Ablaufverhalten komplexer Systeme untersucht werden." [link 82] [21] Simulation bezeichnet also sowohl das Modell eines Objektes als auch die an diesem durchgeführten Experimente. Die Modellierung umfasst bei der Simulation das Umsetzen eines existierenden oder gedachten Systems in ein experimentierbares Modell, das auch als "vereinfachte Nachbildung" definiert wird. [link 83] [22] Entsprechend bilden in Wissenschaft und Produktentwicklung Simulationen meist nur diejenigen Eigenschaften eines Objektes oder Prozesses ab, die für eine angestrebte Erkenntnis relevant sind. Sie bleiben daher häufig abstrakt und gleichen dem Gegenstand oder Prozess, den sie abbilden, nur in einigen Aspekten. Eine Verwechslung der Simulation mit dem Realen durch einen Beobachter bleibt somit in diesen Fällen ausgeschlossen.
In anderen Kontexten hingegen werden Simulationen nicht, oder nicht nur, mit dem Ziel erstellt, neue Erkenntnisse über das nachgebildete Objekt zu erhalten, sondern (auch) um Drittpersonen am Modell ein sinnliches Erlebnis zu ermöglichen, das demjenigen in der nachgebildeten Realität gleicht. In diesen Fällen werden die sensuell erfahrbaren Eigenschaften - besonders häufig die visuelle Erscheinung - statischer Objekte, Gebäude und Umgebungen oder auch dynamischer, sich entwickelnder Situationen simuliert.
Werden die sinnlich erfahrbaren Eigenschaften eines Objektes erfolgreich nachgeahmt, so kommt es leicht zur Illusion seiner tatsächlichen Anwesenheit. Die Simulation erzeugt den Eindruck, als ob das nachgebildete reale oder erdachte Objekt präsent sei. Hier kommt eine zweite Bedeutung des "simulatio" zum Tragen: der "falsche Schein", die "Vortäuschung". Diese zweite Bedeutung bezieht sich auf einen Aspekt der Wahrnehmung von Simulationen, nämlich auf ihre von einem Beobachter subjektiv erlebte Verwechslung mit dem Realen. Gleicht eine Simulation dem nachgeahmten Objekt, zum Beispiel im Modus der Sichtbarkeit, fast vollkommen, so "gibt" sie optisch "vor", dasjenige zu sein, was sie simuliert. Entgegen der Vorstellung vom Modell als "vereinfachter Nachbildung" läuft die Simulation hier Gefahr, nicht als "Bild", sondern als das Reale oder - so Platon - als ein "zweites Gleiches" wahrgenommen zu werden. [link 84] [23] Der Begriff der Immersion steht in diesem Zusammenhang für die subjektive Empfindung des scheinbaren Eintauchens (oder der scheinbaren körperlichen Präsenz) des Wahrnehmenden in eine virtuelle Welt. [link 85] [24]
Durch die Simulation der sinnlichen Erfahrbarkeit eines Objektes wird die Vermittlung einer Erfahrung, von Wissen oder auch das Training von Fähigkeiten angestrebt. So finden solche digitalen Modelle zum Beispiel eine Verwendung in Fahr- oder Flugsimulatoren. Dort wird mittels einer entsprechenden Schnittstelle eine aktive Einflussnahme durch den Teilnehmer auf den Ablauf der Simulation ermöglicht. Es wird anhand des simulierten Erlebnisses ein Verhalten geprobt, bevor es in der Realität angewendet wird. Zahlreiche Computerspiele, im Besonderen die Klasse der so genannten Ego Shooter- oder Ballerspiele, setzen Simulationen auf ähnliche Weise ein. Als Game Engine agierende Programme ermöglichen auch hier eine häufig komplexe Interaktion mit der simulierten Umgebung und einzelnen digitalen Objekten. (Werden die meisten Spiele am Bildschirm gespielt, so umgibt in - auch in Industrie und Forschung eingesetzten - Virtual Environments die Simulation den Teilnehmer räumlich. Ein Mixed-Reality-Spiel wiederum wie [link 86] RV Border Guards ergänzt die reale Umgebung um virtuelle Objekte.)
In vielen anderen Präsentationskontexten digitaler 3D Modelle beschränken sich die Interaktionsmöglichkeiten des Betrachters jedoch auf Blickpunktwechsel. Beispiele sind das in QuickTime VR Panoramen ermöglichte Umherschweifenlassen des "Blicks" von einem festen Standpunkt aus oder ein visuelles "Durchschreiten" oder "Durchfliegen" einer (zum Beispiel in der internetkompatiblen Virtual Reality Modeling Language VRML) simulierten Umgebung.
Auch der digitale Animationsfilm und die digital erstellte Bildsequenz im Spielfilm bedient sich häufig dreidimensionaler Computermodelle der dargestellten Orte, Objekte und Figuren. So handelt es sich etwa um Kamerafahrten durch digital erbaute Umgebungen und um simulierte Bewegungsabläufe. Nicht nur im Unterhaltungsgenre, sondern auch bei Versuchen einer filmischen Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte finden diese Techniken der Computervisualisierung breite Verwendung. Dies reicht von Lehrfilmen, die auf relativ einfache, oft abstrakte Weise bestimmte Prozesse darstellen, bis hin zu aufwändigen, fotorealistischen Filmproduktionen im Sinne des kommerziellen Infotainments. [link 87] [25]
Die Hintergründe der Generierung von Simulationen variieren somit in graduellen Abstufungen zwischen der Verwendung abstrakter Modelle im Bereich der wissenschaftlichen Erforschung der Eigenschaften und des Verhaltens von Systemen über ihren Einsatz im Sinne einer experimentellen Rekonstruktion der (sinnlich erfahrbaren) Gestalt von Objekten und dem Ziel einer anschaulichen Vermittlung solcher Inhalte bis hin zu der Sehnsucht nach einer sinnlichen Erfahrbarkeit des Vergangenen, Entfernten oder Fiktiven.
Durchaus können sich aber unterschiedliche dieser Aspekte in ein und demselben Simulationsprojekt verbinden. Dort zum Beispiel, wo das Forschungsinteresse der äußeren Gestalt eines Objektes gilt, fallen das Streben nach Erkenntnis und nach Vermittlung eines (visuellen) Eindrucks zusammen.

[21] Vgl: VDI (Hrsg.): Simulation von Logistik-, Materialfluss- und Produktionssystemen -Begriffsdefinitionen. VDI-Richtlinie 3633, Verein deutscher Ingenieure (VDI), Berlin 1996.
[22] a.a.O., VDI-Richtlinie 3633: "Ein Modell ist eine vereinfachte Nachbildung eines existierenden oder gedachten (bzw. vergangenen) Systems mit seinen Prozessen in einem anderen begreiflichen oder gegenständlichen System. Es unterscheidet sich hinsichtlich der untersuchungsrelevanten Eigenschaften nur innerhalb eines vom Untersuchungsziel abhängigen Toleranzrahmens vom Vorbild. Es wird genutzt, um eine bestimmte Aufgabe zu lösen, deren Durchführung mittels direkter Operation am Original nicht mehr möglich oder zu aufwendig wäre."
[23] PLATON: Kratylos, 432b; zit. nach: BÖHME, Gernot: Theorie des Bildes. München 1999, S.24.
[24] Zum Immersionsbegriff vergleiche z.B.: GRAU, Oliver: Immersion und Interaktion - Vom Rundfresko zum interaktiven Bildraum.
[25] Zu verfolgen zum Beispiel an den Produktionen der BBC. [link 88] http://www.bbc.co.uk/sn/prehistoriclife/.

10 _ Projektauswahl

Ausgewählte Projekte zum Thema Simulation


Michael Naimark
[link 89] Aspen MovieMap
Eine virtuelle Reise durch aufgezeichnete Räume
1978-1980

Gerhard Schmitt
[link 90] Aventicum
Digitale Rekonstruktion einer antiken Stadt
1989

[link 91] Monika Fleischmann, [link 92] Wolfgang Strauss et al.
[link 93] Home of the Brain
Medientheorie als begehbarer Raum
1991-1992

Jeffrey Shaw
[link 94] The Golden Calf
Eine virtuelle Skulptur im realen Raum
1994

Manfred Koob und Marc Grellert
[link 95] Synagogen in Deutschland
Visualisierung des Zerstörten
1995

Pierre Dutilleux und Christian Müller-Tomfelde
[link 96] Architektur-Musik-Labor (AML)
Digitale Klangraumsimulation
1995-1997

Michael Naimark
[link 97] Be Now Here
Interaktives 3D-Panorama zur Visualisierung entfernter Räume
1995-1997

[link 98] Monika Fleischmann, [link 99] Wolfgang Strauss et al.
[link 100] Virtual Balance
Navigation durch Körperbalance
1995-1997

Société Skertzò
[link 101] Amiens. La Cathédrale en couleurs
Licht als Medium reversibler Rekonstruktion
1999

Christian Knöpfle
[link 102] Dom von Siena
VR-Technologie zur immersiven Wissensvermittlung
1999-2000

Didier Stricker
[link 103] ARCHEOGUIDE
Augmented Reality-basierter Cultural Heritage On-site Guide
1999-2001

Brian McGrath und Mark Watkins
[link 104] Manhattan Timeformations
Interaktives Modell der architektonischen Entwicklung Manhattans
2000

Jeffrey Shaw
[link 105] Place Ruhr
Ein virtueller Streifzug durch das Ruhrgebiet
2000

Tito Dupret
[link 106] World Heritage Tour
Interaktive 3D Visualisierungen des Weltkulturerbes im Internet
2001

Steffen Kirchner, Prof. Manfred Korfmann, Peter Jablonka et al.
[link 107] Virtuelle Archäologie
VR-basiertes Wissensmanagement und Marketing in der Archäologie
2001-2003

Dr. Marcus Frings, Christian Heger, Claus Maier et al.
[link 108] Die Sternkirche von Otto Bartning
Analyse. Visualisierung. Simulation.
2002

Nadja Magnenat-Thalmann
[link 110] LifePlus
Virtual Life in Pompei
Seit 2002

Manfred Koob und Marc Grellert
[link 111] Moskauer Kreml
850 Jahre Baugeschichte im Computer
2003-2004

Beiträge zu Cultural Heritage im netzkollektor


Natalie Gravenor
[link 112] Rockmusik in der DDR (Arbeitstitel)
Interaktives, multimediales Ton- und Bildarchiv mit Spiel- und narrativen Elementen
1999

Ronny Gehmlich
[link 113] Das virtuelle Museum
Möglichkeiten der Rekonstruktion non-existender Gegenstände am Beispiel des Bernsteinzimmers
1999

Gaye Chan
[link 114] Historic Waikiki
The underbelly of paradise
1999-2003

Peter Dr. Matussek und Kirsten Wagner
[link 115] Computer als Gedächtnistheater
Ein Gedächtnistheater über Gedächtnistheater
1999-2004

Maria Roussou
[link 116] The CREATE project
Constructivist Mixed Reality for Design, Education, and Cultural Heritage
2002

Björn Karnebogen
[link 117] Historic Tale Construction Kit
Ein Authoring Tool basierend auf dem Teppich von Bayeux
2002

Benjamin Stephan, Daniel Katheininger et al.
[link 118] navpaq
Mobiler, interaktiver Cityguide
2002

Ayhan Aytes
[link 119] Remembrance of Media Past
Simulation of cultural data-art archetypes in new media
2002

Stefan Kim, Patrick Hahnel, Michael Mente et al.
[link 120] zeitreise
Archäologie in Brandenburg
2002

Herbert Pötter und Uli Plank
[link 121] Digitales Kulturerbe
Der Göttinger Barfüßer-Altar: Digitale Aufbereitung eines herausragenden spätmittelalterlichen Flügelaltars
2002-2003

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