MuSe Theorie (Only available in german) |
Kunstpädagogik als Ort der Medienkompetenz-Vermittlung |
| Kunstunterricht im penta-pro-grammatischen Spannungsfeld von Anforderungen und Motivationen
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Das MuSe-Pentagramm zeigt die Pole auf, zwischen denen sich ein Kunstunterricht bewegt, der sich der Einbeziehung neuer Medien verschrieben hat. Um die Protagonisten, die Lernenden, bilden sich Spannungen zwischen Avantgarde und Alltag sowie zwischen Motivation und leidiger Technik. Hinzu kommt der permanente Fortbildungszwang, der gerade in der Annäherung an digitale Techniken zuweilen einem Hase- und Igel-Wettlauf ähnelt: gerade die Gleichzeitigkeit von Fortbildung und Vermittlung (an die SchülerInnen) stellt eine besondere Herausforderung dar. Zwei besondere "Beziehungen" des Modellvorhabens "MuSe Computer" werden im Folgenden beschrieben.
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Medienkunsttheoretische Bezüge |
Hier finden sich (medien-)künstlerische "Vorbilder" für unsere Arbeiten. Von links nach rechts: Jean Tinguely, Meta-Maschine (© www.tinguely.ch, Foto: Christian Baur); Stelarc - "ferngesteuert" während einer Internet-Performance; Annegret Soltau, Doppelkopf mit Tochter, Foto-Vernähung; Aziz + Cucher, ohne Titel.
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Inhaltlich und methodisch wird in allen MuSe-Projekten u.a. der Versuch sichtbar, einer besonderen Ästhetik des Digitalen auf die Spur zu kommen. Holger Van den Boom postulierte als Informatiker schon früh die MS-DOS-Ästhetik und den sinnlichen Reiz von ASCII Code Grafiken für die Kunst
[link 01] [1]. Technisch gesehen aus inzwischen grauer Vorzeit, vermittelt uns Van den Boom einen Begriff von digitaler Ästhetik, die nicht (nur) die Simulation einer anderen Art von materialer Ästhetik ist.
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Eine Identität von Erfahrungs- und Verarbeitungsraum lässt sich herstellen, wenn das Gerät weitestgehend mobil ist. Aktion und Reaktion in Realzeit finden mit einer Portion Unberechenbarkeit statt und werden nun ermöglicht durch entsprechende Schnittstellen wie z.B. den Universal Serial Bus (USB) und das Wireless Local Area Network (WLAN).
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"Experiment", "Zufall", "Spiel" sind weitere wichtige didaktische Kategorien. Auch sie verankern den kreativen Schnittstellen-Gebrauch in der medienkünstlerischen Tradition. So wird zum Beispiel die gute alte Frottage-Technik im Sinne eines Max Ernst phantasiefördernd aufgegriffen, um durch Verwendung der digitalen Werkzeuge zu einer neuen Art von Unmittelbarkeit in der Reaktion auf Gefundenes zu kommen. Die Frage nach der kunstpädagogischen Relevanz, die sich manch einer angesichts des Hin- und Her-Switchens zwischen konventioneller und digitaler Bildbearbeitung stellen mag, erinnert an die Diskussion um die Copy Art und deren Adaption für den Kunstunterricht.
Barbara Wichelhaus begründet diese Technik anschaulich und überzeugend in einem älteren K+U Heft zu diesem Thema
[link 02] [2]. Ihre Aussage über das Fotokopieren als künstlerisches Verfahren gilt so auch für das Scannen: "Es ist ein Prozess, mit dem man umgestalten und variieren kann, man kann inhaltliche und formale Aussagen machen, man kann Originale individuell interpretieren, generieren oder zerstören und in all diesen Prozessen originäre ästhetische Zustände produzieren." Der Computer stellt allerdings gegenüber dem Fotokopierer eine Menge weiterer Eingriffs- und Verfremdungsmöglichkeiten zur Verfügung.
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Aber auch der Zufall als Element aleatorischer Verfahren, wie er die Bildgenerierung zum Beispiel bei den "Rasenstücken" entscheidend mitbestimmt, ist seit DaDa ein anerkanntes Movens künstlerischer Praxis. "Aleatorische Verfahren unterschiedlichster Art gehören zum festen Repertoire von Kunstunterricht und Ästhetischer Erziehung
[link 03] [3]. " Gerade im Umgang mit dem immer wieder auch unberechenbaren Werkzeug Computer scheint mir das von Brügel in diesem Zusammenhang favorisierte Lehrerverhalten angebracht: "es versteht selbst bei enggestellter Aufgabe Pannen, Missverständnisse oder offensichtliche Fehler als Anreiz, die Schülerinnen und Schüler zu einer ungewöhnlichen Lösung des gestellten Problems zu ermuntern
[link 04] [4]. "
Nicht nur Zufälle, sondern auch Fehler im digitalen Verarbeitungsprozess sind immer wieder Ursache für ästhetische Artefakte. Auch für dieses Stück "Versinnlichung des Digitalen" werden SchülerInnen in fast allen Unterrichtsbeispielen sensibilisiert. Viele Spielformen des Zufalls, wie Frank Schulz sie in seiner - gerade unter dem digitalen Vorzeichen wieder hochaktuellen - Anthologie des Zufalls in der Kunst im gleichen K+U Heft aufführt, finden wir im Gebrauch der Schnittstellen wieder. Bis hin zur Monotypie, die bei dem Crossover zwischen digitaler und konventioneller Bildbearbeitung erstaunlicherweise in der Maschine ihre digitale Entsprechung findet, kann tausendfach verlustfrei reproduziert werden. Seine eigenen Fehler kann der Computer nicht reproduzieren und schafft somit Unikate.
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[1] Van den Boom, Holger: Digitale Ästhetik. Zu einer Bildungstheorie des Computers. J.B. Metzler Verlag, Stuttgart 1987 [2] B. Wichelhaus, Copy Art, in: Kunst+Unterricht Heft 177/1993, S. 34 ff. [3] E. Brügel, Ort und Funktion des Zufalls in künstlerischen Gestaltungsprozessen, in: Kunst+Unterricht Heft 179/1994, S. 21 [4] Brügel, a.a.O., S. 21
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