Lernen - Neue Medien im Unterricht |
Unterrichtsinhalte und -schwerpunkte |
Kunst Für
[link 01] Schrott-Robot gestalten SchülerInnen Assemblagen, die zum Leben erweckt werden. Im Projekt
[link 02] Rasenstücke experimentieren sie mit verschiedenen Zeichentechniken, mit denen sie ein Rasenstück abbilden, nachahmen und neu erfinden. Durch das Scannen von Objekten mit mobilen Geräten beim
[link 03] Scanman schaffen sie Bilder mit malerischen Spuren, die spontan und intuitiv entstanden sind. Die kunstpraktische Arbeit im Projekt
[link 04] Scherereien besteht u. a. in Farbstiftzeichnung und Deckfarbenmalerei: die anschließende Objekt-Animation führt zu einem clownesken Zirkuskunststück. Für die
[link 05] Welt der Drachen bauen Kinder Requisiten und Kulissen, die visuell und akustisch auf das Bühnen-Geschehen reagieren. Für
[link 06] Real, irreal, ganz egal? entsteht unter Einbeziehung von selbst gebastelten Softplastiken und gemalten holographischen Bildern eine interaktive Installation. Die künstlerische Kreativität im Projekt
[link 07] Systemwusel entfaltet sich im Entwurf der Wusel-Objekte und in der Gestaltung des interaktiven Konzeptes der Installation. In
[link 08] Magie der Dinge wird traditioneller Kunstunterricht mit digitalen Bild- und Textgestaltungen verknüpft. In
[link 09] Streitbilder,
[link 10] Hörbilder und
[link 11] Klassenklon geht es u. a. um die Vermittlung von Kunstgeschichte. Beim Workshop
[link 12] Ich sehe, was du hörst entwerfen und gestalten die TeilnehmerInnen mit Thereminen verschiedene Interface-Objekte.
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Deutsch Die Unterrichtseinheiten
[link 13] Torins Passage und
[link 14] Rosalind, das Katzenkind zeigen Perspektiven für den Deutschunterricht auf. Auch
[link 15] Hexenzauber,
[link 16] Anlauttabelle und
[link 17] Zauberlehrling eröffnen neue Zugänge zu Sprache und Literatur.
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Musik Das Projekt
[link 18] Me[i]Mus beschäftigt sich mit neuen Medien im Musikunterricht. Es werden Musiktools entwickelt, z. B. ein Online-Synthesizer und ein virtuelles Keyboard auf dem Bildschirm. Für die Musikrevue
[link 19] Welt der Drachen produzieren Kinder Geräusche und trainieren ihr musikalisches Einfühlungsvermögen. Für das Projekt
[link 20] Real, irreal, ganz egal? komponieren SchülerInnen Rap-Songs. Im
[link 21] Zauberlehrling wird Goethes Ballade zu einem Rap umgewandelt, für
[link 22] Hexenzauber und
[link 23] Hörbilder werden Klangteppiche entworfen.
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Theater & Spiel Bei der
[link 24] Welt der Drachen entwickeln die Kinder eine Bühnen-Show, die sie vor Publikum aufführen. In
[link 25] Hexenzauber spielen SchülerInnen u. a. selbst ersonnene Hexenszenen, in
[link 26] Streitbilder stellen sie Bildausschnitte szenisch nach und auch im
[link 27] Zauberlehrling kommt Regiearbeit zum Tragen. Für die
[link 28] Anlauttabelle führen die Kinder Lautgebärden vor. Im Workshop
[link 29] Ich sehe, was du hörst werden mit Aktionsspielen sinnliche Wahrnehmungsstrukturen eingeübt.
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Informatik & Technik Das Projekt
[link 30] Systemwusel lehrt den Umgang mit Programmiersoftware, um eine interaktive Installation zu realisieren. Bei
[link 31] Welt der Drachen programmieren Kinder eine interaktive Bühne. Beim
[link 32] Schrott-Robot erfahren SchülerInnen Steuerungstechniken als ersten Schritt zur Programmierung.
[link 33] Tinguely trifft Fischli/Weiss ist eine computergesteuerte Kettenreaktion. Im Workshop
[link 34] Ich sehe, was du hörst löten die TeilnehmerInnen die Theremine selbst und binden sie danach in interaktive Installationen ein. Bei
[link 35] Codekit lernen KunststudentInnen ein Java-Programm-Archiv zur Umsetzung von Medienkunstprojekten zu nutze
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