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Welt der Drachen - Inhalt

Arbeitsschritte 1 - 4

1. Entwicklung der Geschichte


Zuerst schreiben die Kinder Geschichten über Drachen und malen Bilder dazu.
Mit Hilfe einer Tanzlehrerin improvisiert eine Kleingruppe zur Melodie des Musikstücks "Romeo und Julia" von Prokofjew. Die Kinder schleichen, schreiten, rennen oder fliegen über die Bühne und kommen so zu einer Handlung.

[link 01] Video [RealMedia | 24 Sek.]  
[link 02] Video [Windows Media | 24 Sek.]  
Farbzeichnung eines Drachens

2. Die Geschichte


Im ersten Teil der Geschichte ist es früh morgens in der Drachenwelt, die sechs Drachen wachen auf. Aufgeschreckt von einem Gewitter mit Blitz und Donner verstecken sie sich unter den Bäumen auf der Bühne.
Dann ziehen sich die ersten sechs Drachen in eine Höhle zurück und sechs weitere Drachen kommen herbeigeflogen.
Im zweiten Teil beobachten die Drachen einen Vulkanausbruch und essen Lavabrocken, damit sie anschließend lautstark Feuer spucken können. Auch diese Drachen ziehen sich anschließend zurück.
Im dritten Teil schöpfen die Drachen an einem Brunnen Wasser in eine Gießkanne und gießen die Bäume.
Am Ende der Aufführung haben die Kinder die Chance, sich als eine Gruppe auf der Bühne zu präsentieren. Alle 18 Drachen bilden gemeinsam einen Kreis, der symbolisch die Einheit der Gruppe (bzw. Klasse) widerspiegelt.

Gestalten der Kulissen

3. Die Bühne - real und virtuell


Die Bühne soll in einer interaktiven Mixed-Reality-Musikrevue visuell und akustisch auf das Bühnen-Geschehen reagieren: Die ganze Bühne muss daher von einer [link 03] LegoCam aufgenommen werden. Mit dieser Kamera und der [link 04] dazugehörenden Software sollen die Kinder Farb-Veränderungen oder Bewegungen, die die Kamera wahrnimmt, mit Geräuschen verbinden. Dazu müssen die SchülerInnen die Stellen auf der Bühne bestimmen, die besonders sensibel sein sollen. Sie legen Geräusche fest, die auf bestimmte Bewegungen hin erklingen sollen und einigen sich auf kurze Video-Sequenzen, die sie auf den Bühnenhintergrund projizieren wollen.
Die Kinder bauen zunächst das physische Modell der Drachenwelt. Sie können so ihre "Phantasiewelt" im wahrsten Sinne des Wortes begreifen und die einzelnen Elemente der nach und nach entstehenden Geschichte realisieren.

Ein Baum für das Bühnenbild wird gestaltet
Die Kulissen, die real auf der Bühne liegen, aber in der digitalen Welt Reaktionen auslösen, verbinden die reale und die digitale Welt. So rollen etwa die Lavabrocken aus der Animation "hinaus" auf die Bühne.
Kinder basteln die Kulisse:
[link 05] Video [RealMedia | 34 Sek.]
[link 06] Video [Windows Media | 34 Sek.]
Vulkanmodell:
[link 07] Video [RealMedia | 1 Min.]
[link 08] Video [Windows Media | 1 Min.]

Übung zur Förderung des körperlichen Ausdrucks

4. Entwicklung der Choreografie


Um ein Gespür für die Möglichkeiten einer interaktiven Bühne zu bekommen, improvisieren die Kinder Bewegungen zur Musik von Prokofiews "Romeo und Julia". Sie trainieren sowohl ihr Körperbewusstsein als auch ihr Einfühlungsvermögen in die Musik.
Informatische Strukturen im physischen Raum spüren
Vorübungen, Einüben der Choreografie und Ausschnitte aus der Aufführung:
[link 09] Video [RealMedia | 32 Sek.]  
[link 10] Video [Windows Media | 32 Sek.]  

Arbeitsschritte 5 - 8

Probeaufnahme der Animation des Vulkanausbruchs

5. Entwicklung der Animationen


Die Kinder produzieren mit Hilfe der Kulissenelemente Video-Animationen, die später auf den Bühnenhintergrund projiziert werden.
Hier lernen die Kinder, dass Filme tatsächlich aus einzelnen Bildern bestehen und, dass sie diese selbst auf verschiedene Weise (Video und Animation) herstellen können. Sie können nicht nur nachvollziehen, warum die Comicfiguren im Fernsehen sich bewegen, sondern werden selbst zu Produzenten!

Animation: Das Brunnenvideo wird erstellt:
[link 11] Video [RealMedia | 11 Sek.]
[link 12] Video [Windows Media | 11 Sek.]

Kinder erzeugen eine erste Animation aus Einzelbildern
Zuerst animieren die Kinder Objekte (Stoff- oder Gummitiere, Spielzeugautos, etc.), die sie von zu Hause mitgebracht haben.
Es ist wichtig, den Kindern die Wahl der Objekte zu überlassen, damit sie das Erstellen der Animationen als "ihre Sache" verstehen.
Wenn die Drachenwelt mit Objekten und Animationen fertig ist, wird von einer Kleingruppe ein Video eines Tagesablaufs ihrer BewohnerInnen gedreht:

Am Morgen bei Sonnenaufgang, eine Detailaufnahme des speienden Vulkans und des Waldes. Der Film wird in zwei Teile geschnitten. Die eine Hälfte begleitet den Anfang, die andere das Ende der Aufführung als Bühnenbildprojektion und schafft so für die Handlung einen Rahmen. Die anderen Szenen, wie eine extra produzierte Animation für den Vulkanausbruch, werden in die Mitte geschnitten. Der zweite Teil beginnt mit dem Bild eines Brunnens, in dem sich ein Eimer bewegt. Am Ende erscheint die Drachenwelt bei Sonnenuntergang in einer Totalen.

Kurzanimation eines Drachens, der über einen Stein flitzt:
[link 13] Video [RealMedia | 2 Sek.]
[link 14] Video [Windows Media | 2 Sek.]

Animation der Drachenwelt als Bühnenhintergrund bzw. -Projektion:
[link 15] Video [RealMedia | 50 Sek.]
[link 16] Video [Windows Media | 50 Sek.]

Die Animation des Vulkanausbruchs:
[link 17] Video [RealMedia | 37 Sek.]
[link 18] Video [Windows Media | 37 Sek.]

Erstellen des Geräuschs der "blubbernden Lava"

6. Produktion von Geräuschen


Wie klingt "blubbernde Lava"? Neben dem vorgegebenen Musikstück von Prokofjew helfen digital aufgezeichnete Geräusche die Geschichte zu strukturieren. Die von den Kindern produzierten Geräusche werden entweder als Tonspur für die Animationen verwendet oder von ihnen mit Hilfe der [link 19] Bilderkennungssoftware spezifischen Bewegungen und Ausdrucksformen auf der Bühne zugewiesen.
Nacheinander bestimmen die Kleingruppen folgende Geräusche für die drei Hauptteile der Geschichte: [link 20] Das Schnarchen [WAV | 695 KB] der Drachen in der Höhle vor dem Aufwachen, [link 21] Wind [WAV | 565 KB] und Donner als einmalige Reaktion auf den gelben Blitz, mit dem ein Kind auf die Bühne läuft. Das immer wieder auslösbare [link 22] Rascheln [WAV | 102 KB] beim Verstecken unter den Bäumen und Sträuchern. Das Geräusch der "Eruption" und das [link 23] Herabprasseln von Lavabrocken [WAV | 167 KB] beim Vulkanausbruch, das [link 24] Knarren der Brunnenkette [WAV | 377 KB] und das [link 25] Plätschern des Wassers [WAV | 108 KB] beim Wasserschöpfen als Reaktion auf das Orange einer Gießkanne, die die Drachen zum Gießen der Bäume mit auf die Bühne bringen. Das Orange der Gießkanne initiiert außerdem das Rasseln der Brunnen-Kette (in der Animation). Das [link 26] Fauchen [WAV | 321 KB] der Feuer speienden Drachen, das durch eine heftige Bewegung auf der Bühne (einmalig) ausgelöst wird. Die Kinder haben großen Spaß daran, ihre selbst gemachten Geräusche erklingen zu lassen. Wenn die von ihnen programmierte Bilderkennung auf die Bewegungen auf der Bühne reagiert und Geräusche wie z.B. Gewitter ertönen, verstecken sie sich ängstlich unter den Bäumen auf der Bühne. So spielen die Kinder mit "echten" Reaktionen auf ihre selbst programmierten Auslöser (=Geräusche).
[link 27] Video [RealMedia | 29 Sek.]
[link 28] Video [Windows Media | 29 Sek.]

Schemazeichnung der interaktiven Bühne
[link 29] Abbildung vergrößern

7. Programmierung einer interaktiven Bühne


Die LEGO Cam wird über der Projektionswand so angebracht, dass ein bestimmter Bühnenraum von der Kamera aufgenommen werden kann. Markierungen auf dem Fußboden, rote Kegel sowie Bäume und Büsche erleichtern die Orientierung auf der Bühne. Eine Web-Kamera erkennt mittels der Bilderkennungssoftware von LEGO-MindStorms Bewegungen und Farben an den vorher definierten Stellen.
Zuordnen eines Geräusches zu einer Bewegung
[link 30] Abbildung vergrößern
Durch das Abfilmen der Kulissen mit der Kamera können die Kinder den einzelnen Bühnenelementen Geräusche zuordnen. Mit Hilfe der [link 31] ikonischen Software lernen die Kinder den Computer so zu programmieren, dass er mit bestimmten Geräuschen auf ihre Bewegungen reagiert.
Spielerisch testen die Kinder, was passiert, wenn sie sich im Sichtfeld der LEGO Cam bewegen. Sie ordnen einer Bewegung, die an einem bestimmten Ort stattfindet, eine vorgefertigte Tondatei zu und erproben, welche Geräusche unter welchen Umständen erklingen sollen. Die Kinder können auf der Bühne interaktive Stellen festlegen, die mit einem spezifischen Ereignis - etwa dem Erscheinen einer Farbe - verbunden werden. Z. B. verursacht das Orange der Gießkanne das Rasseln der Kette des Brunnens
Modell der Drachenlandschaft
Durch diesen kausalen Zusammenhang bekommen die Kinder ein Gespür für die digitale Bilderwelt, die sich am physischen Modell orientiert.
Während der Proben, wenn die Kinder Geräusche zuordnen und programmieren, wird das grafische Interface der Bilderkennungssoftware auf die Bühne projiziert. Während den Aufführungen zeigt die Projektion auf der Bühne das Modell der Drachenwelt mit den Trick-Animationen.

8. Die Aufführung


Der Höhepunkt der Unterrichtseinheit ist die Aufführung. Die Kinder tragen Drachenkostüme, gestikulieren und bewegen sich zur Musik von Sergej Prokofjew.

Weitere Informationen:
[link 32] Video [RealMedia | 5 Min. 13 Sek.]
[link 33] Video [Windows Media |5 Min. 13 Sek.]

Liste der Links in der Seite:

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_Geschichte_ode_00h00m24s.asx
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[link 26]http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet/$files/135609/SLH_Fauchen.wav
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[link 33]http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet/$files/151525/WeltderDrachen_Auffuehrung_ode_00h05m13s.a
sx