1. Einführung in die interaktive Kunst Zunächst erarbeiten die SchülerInnen Referate zur Geschichte interaktiver Kunst. Anschließend werden sie über die Möglichkeiten informiert, die mittels der Programmiersoftware LEGO MindStorms, RoboLab und dem LEGO RCX mit seinen Sensoren und Aktuatoren möglich sind. Durch das Lösen von kleinen vorgegebenen Aufgaben lernen alle die wesentlichen Schritte der ikonischen Programmierung des RCX kennen. Im Plenum erfolgen erste Überlegungen zu einer eigenen Installation.
Lernen der ikonischen Programmierung:
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Erste Installationsideen:
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Anschließend wird der Projektkurs in zwei Teams unterteilt: Die Kunstgruppe erarbeitet detaillierte künstlerische Konzepte, die Technik-/Informatikgruppe überlegt und erprobt technische Möglichkeiten, etwa durch die Messung der Leistung der Mikromotoren von LEGO. Künstlerische Entwürfe für die Installation:
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Erste technische Konzeption zur Installation:
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2. Planung der Installation Während die Kunstgruppe ein erstes 1:1-Modell der Wusel entwirft und die Melodien für die Wusel mit der Software RoboLab schreibt, testet die Technik-Informatikgruppe die Mechanik und programmiert Bewegungsabläufe.
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Eine erste Begehung des Ortes der geplanten Installation entscheidet über den Geräuschsensor, der eingesetzt werden soll.
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Alle Objekte sind durch die Zustände Ruhe, Neugierde, Freude und Angst definiert, denen der jeweilige Wusel in Bewegungsmuster, Klang- und Blinkverhalten angepasst ist. Diese Funktionen sind mit Hilfe der Software RoboLab programmiert und werden auf einen Mikrocomputer, den RCX, über eine Infrarotschnittstelle übertragen. Die Schnittstelle ermöglicht dem Mikrocomputer, mit anderen RCX zu kommunizieren. Die Bewegungen sowie die optischen und akustischen Reaktionen der SystemWusel werden durch den Schall der von den Geräuschen der BesucherInnen im Flur stammt, beeinflusst. Die Intensität der Geräusche wird von einem Sensor im Erdgeschoss erfasst, von einem RCX analysiert und in Form von Signalen an die Mikrocomputer in den Wuseln weitergegeben. Je nach Geräuschvolumen werden die Wusel von den Motoren bewegt. Auf diese Weise kann in einem vorprogrammierten Prozess eine interaktive Kommunikation zwischen den BesucherInnen und dem digitalen System initiiert werden.
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3. Die vier Wusel Frei an einer Stahlkonstruktion hängend, kommunizieren die vier Wusel in einem leeren Fahrstuhlschacht der Media Docks Lübeck. In enger Kooperation entwerfen die beiden Gruppen folgende Verhaltensweisen für die vier Wusel: Macho, der mutigste und coolste aller Wusel, hat eine sehr tiefe Stimme. Seine Lämpchen leuchten je nach Gefühlslage grün, rot oder gelb. Befindet sich kein Mensch im Raum, verharrt er bewegungslos an seinem Platz und gibt ab und zu einen langen Ton von sich. Dabei leuchtet sein grünes Lämpchen auf. Vernimmt er ein leises Geräusch, wird er ein wenig neugierig, kommt in mäßiger Geschwindigkeit nach unten gefahren und piepst mit dunkler Stimme. Sein grünes Lämpchen leuchtet nun dreimal auf. Wird das Geräusch lauter, bewegt er sich leicht und tönt sofort freudig. Sein grünes und sein gelbes Lämpchen blinken dabei abwechselnd. Bei einem überaus lauten Geräusch setzt er sich nach einiger Zeit in Bewegung und zieht sich ganz nach oben zurück. Gleichzeitig beginnt er zu piepsen und sein rotes Lämpchen leuchtet auf. Lethargos ist ein phlegmatischer Wusel mit einer tiefen, monotonen Stimme und roten und gelben Lämpchen. Bei Stille gibt er wie Macho einen langen tiefen Laut von sich und rührt sich nicht vom Fleck. Sein gelbes Lämpchen blinkt im Ruhezustand gelegentlich. Wird sein Interesse durch leise Geräusche geweckt, setzt er sich langsam nach unten in Bewegung, wobei sein gelbes Lämpchen aufleuchtet. Steigert sich die Intensität der Lautstärke, so lässt er sich viel Zeit, bevor er sich unter monotonem Brummen und gelb-rotem Blinken ein wenig auf und ab bewegt. Lethargos zieht sich mit rotem Blinken zurück, sobald das Geräusch einen bestimmten Pegel überschreitet. Hasenfuß ist der ängstlichste unter den Wuseln. Seine Stimme klingt dementsprechend sehr hoch und schrill. Bei Lautlosigkeit rührt er sich nicht und piepst ab und zu schüchtern. Sein grünes Lämpchen leuchtet ebenfalls zaghaft auf. Schon beim kleinsten Geräusch bewegt er sich zögerlich nach unten und fängt sofort an, aufgeregt zu quäken. Parallel dazu lässt er sein grünes Lämpchen leuchten. Bei steigendem Geräuschpegel wackelt er misstrauisch, während seine grünen und roten Lämpchen blinken. Vollkommen verängstigt zieht er sich weit nach oben zurück, sobald sich eine bedrohliche Geräuschkulisse aufbaut. Beide roten Lämpchen blinken unruhig. Seine Nervosität äußert er außerdem durch aufgebrachtes Piepsen.
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Gucki interessiert sich sehr für alles, was um ihn herum geschieht und kommentiert dies mit melodischer Stimme. Auch bei vollkommener Stille versucht er, durch kurze Piepser und grünes Blinken auf sich aufmerksam zu machen. Nimmt er ein leises Geräusch wahr, reagiert er augenblicklich. Um den Ursprung des Geräusches zu ergründen, kommt er mit blinkenden grünen Lämpchen heruntergefahren. Durch muntere Laute gewinnt er die Aufmerksamkeit der Anwesenden. Je lauter das Geräusch, desto größer seine Freude. Er zeigt dies mit aufgeregten Bewegungen und fröhlichem Zwitschern. Seine grünen Lämpchen blinken hierbei unentwegt. Wird es ihm jedoch zu laut, so wittert er Gefahr und zieht sich schnell ganz nach oben zurück. Sein Misstrauen äußert er durch hektische Geräusche und nervöses rotes Blinken.
[link 11] Video [RealMedia | 6 Sek.]
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4. Programmierung der Interaktion Die Konstruktion besteht aus folgenden Elementen:
¬ | einem Gestell mit acht Motoren (gesteuert von zwei RCX), welche die vier Wusel im Treppenhaus absenken, anheben und wackeln lassen |
¬ | einem Transformator, der die Motoren, die beiden RCX und die vier RCX in den Wuseln mit Strom versorgt; |
¬ | den vier Wuseln mit je einem RCX und drei Lämpchen; |
¬ | einer Stele mit einem RCX und einem Soundsensor. |
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| | Das besondere von Mikrocomputern (ob von LEGO, Lasy, Gleason Research oder anderen Firmen) besteht nicht nur darin, dass durch die Fülle von Sensoren und Aktuatoren alternative Schnittstellen zur Verfügung stehen, sondern auch darin, dass diese Mikrocomputer miteinander interagieren können. Die Programmierung mittels
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und die breite Schnittstelle zur sinnlichen Wahrnehmung macht informatisches Denken und Handeln anschaulich und leicht nachvollziehbar. Für SchülerInnen wie für LehrerInnen, die dem naturwissenschaftlich-technischen Denken und Arbeiten eher reserviert gegenüber stehen, werden sehr abstrakte, systemische Ansätze begreifbar.
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5. Der Interaktionsprozess Jeder Wusel hängt mit seinem Gegengewicht an einem Seil aus Kevlar, das von zwei Motoren bewegt wird. Die 10V-Stromzufuhr erfolgt über ein frei hängendes Kabel.
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Für die Motoren werden kleine Gehäuse gebaut, die am Metallrahmen des Gestells angeschraubt sind.
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Die abschließende Tätigkeit besteht in einer aufwändigen Kalibrierung des interaktiven Systems vor Ort.
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