| Arbeiten an Notebooks im Kunstraum
|
|
Der kreative Umgang mit digitalen Medien |
SchülerInnen sollen in die Lage versetzt werden, fächerübergreifend mit traditionellen künstlerischen Medien (Zeichnung, Plastik etc.) und digitalen Medien, denen sie in der heute zunehmend multimedialen Welt täglich begegnen, eigenverantwortlich, differenziert und kreativ umzugehen. Dabei liegt das Hauptaugenmerk auf einem handlungsorientierten Ansatz, der in einer gemeinschaftlichen Schülerproduktion mündet. Es geht nicht um ein bloßes Verwenden digitaler Technologie, sondern um einen kreativen Umngang und ein tiefes Verständnis derselben, bei der alle Sinne aktiv einbezogen sind.
In dem praxisorientierten Ansatz soll den SchülerInnen die Fähigkeit vermittelt werden, Medien nach den eigenen Interessen zu verwenden und mit ihnen zu kommunizieren. Sehr viele unterschiedliche Techniken und digitale Werkzeuge kommen in diesem Unterrichtsprojekt zum Einsatz. Würden sie alle nur durch die LehrerInnen vermittelt, so würde dies nicht nur den zeitlichen Rahmen des Unterrichtes sprengen, sondern wäre auch für viele Jugendliche einer Gesamtschule unbefriedigend, da sie bezüglich ihrer Fähigkeiten und Fertigkeiten eine sehr heterogene Gruppe bilden. So wird gezielt nur wenigen SchülerInnen beigebracht, mit einem spezifischen digitalen Werkzeug umzugehen. Sie sind nun die Multiplikatoren und können ihr Wissen an andere sehr individuell weitergeben.
|
Während die Hälfte der Jugendlichen in erster Linie am Entwurf und der Erstellung der 3D-Internetwelten im Computerraum der Schule arbeitet, verwirklicht sich die andere Hälfte vorwiegend im Kunstraum mit analogen und digitalen gestalterisch-künstlerischen Medien. In der jeweiligen Gruppe bilden sich wechselnde Kleingruppen, die für eine gewisse Zeit eine Teilaufgabe des Gesamtprojekts übernehmen. So baut eine Kleingruppe an Avataren, zeichnet, bemalt oder konvertiert digitale 3D-Objekte. Gemäß ihren individuellen Möglichkeiten erlernen einige SchülerInnen mit vielen unterschiedlichen digitalen Werkzeugen zu arbeiten, andere nur mit wenigen. Im Stuhlkreis im Klassenraum werden alle Arbeiten koordiniert und immer wieder reflektiert. Neben den Kunst- und InformatiklehrerInnen unterstützt eine Reihe weiterer FachlehrerInnen die Jugendlichen bei ihrem Gesamtprojekt. Beispielsweise erarbeitet ein Musiklehrer mit einer Gruppe Rap-Songs in einem gesonderten Raum oder ein weiterer Techniklehrer unterstützt sie bei der digitalen Erweiterung der Spinne mit LEGO Mindstorms in einem Werkraum.
|
Auch wenn die Jugendlichen unterschiedliche Dinge in unterschiedlicher Intensität ausführen, sind so doch alle in das gemeinsame Gesamtprojekt integriert. Die ausgiebigen Reflexionsphasen, in denen sich die Jugendlichen mit ihren eigenen Interessen und Sichtweisen artikulieren, spielen eine bedeutende Rolle in der Entstehung bzw. Ausgestaltung des Environments. Die Lehrenden geben lediglich einen Rahmen vor, die konkrete Realisierung des Projekts entwickelt sich während des Arbeitsprozesses und im Konsens mit den Jugendlichen. Darum ist die Präsentation ein ganz besonderes Ereignis für die SchülerInnen. Einzelne Jugendliche führen die BesucherInnen durch die Ausstellung, andere erklären an einzelnen, zu diesem Zweck aufgebauten Stationen, wie die digitalen Werkzeuge verwendet werden.
|
Studierende in der Schule |
Der Unterrichtsversuch wurde von Studierenden der Medieninformatik am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck im Rahmen einer Lehrveranstaltung begleitet. So war immer eine Studentin oder ein Student an dem Projekttag mit in der Schule. Für die SchülerInnen der neunten Klasse spielten die Studierenden eine besondere Rolle, da sie ihnen in ihrer Lebensrealität näher standen als das Lehrpersonal. Aber auch die Studierenden, deren vorrangige Aufgabe es war, technische Probleme bei der Erprobung der digitalen Werkzeuge vor Ort zu lösen, wurden durch die Zusammenarbeit mit den Jugendlichen zu eigenen Studienarbeiten an der Universität inspiriert.
|
Veröffentlichungen zum Unterrichtsversuch |
Winkler, T.; Reimann, D.; Herczeg, M.; Höpel, I.: Creating digital augmented multisensual learning spaces - Transdisciplinary education at school between aesthetic creating and building concepts in computer science - in: Berichte des German Chapters of the ACM, Mensch & Computer, Stuttgart, 2003, S. 307-316
[link 01] [PDF | 290 KB]
|
|
|