Lernen - Neue Medien im Unterricht |
Kunst, Musik, Deutsch und Informatik |
Der Bereich „Lernen” stellt zahlreiche Unterrichtsmodelle ausführlich dar und zeigt auf, wie neue Medien insbesondere in den musisch-kreativen Fächern in verschiedenen Jahrgangsstufen eingesetzt werden können. Die Unterrichtseinheiten erklären beispielsweise, wie man in der Schule eine interaktive Bühne installieren und nutzen kann, wie SchülerInnen Videoclips oder Animationen produzieren, wie aus Abfallmaterialien „lebendige” Wesen werden und wie neue Medien im Musikunterricht als Werkzeug und als Musikinstrument eingesetzt werden können. Darüber hinaus werden zwei Workshops vorgestellt, in denen Kinder und Jugendliche an den kreativen Umgang mit neuen Medien herangeführt werden.
Heute wachsen Kinder und Jugendliche mit raumübergreifenden Kommunikationstechniken auf. Sie kennen sich aus in den Gesprächsforen des elektronischen Netzes, die stärker von Spielregeln geprägt sind als von wirklichen Personen. Wie jedoch lernen Kinder fiktive und reale Welten zu unterscheiden? Kinder brauchen Orientierung, um mit Medien umzugehen, denn ihr Leben ist angefüllt mit Medien - mit alten Medien wie dem Bilderbuch, mit neuen elektronischen Medien, wie dem Fernsehen, dem Computer oder dem Internet.
Der Kunstunterricht ist das einzige Schulfach, das sich auf die visuelle Wahrnehmung konzentriert, um unterscheiden zu lernen. Er fördert interkulturelle Kompetenzen durch die Ausbildung visueller Unterscheidungsfähigkeiten und bildet damit die Grundlage für das Verständnis fremder Kulturen wie der eigenen. Eine ähnliche Professionalisierung gilt für die Ziele des Musikunterrichts auf dem Gebiet des Hörens und Musikverstehens.
Die hier dargestellten Projekte, die u.a. im Rahmen des Förderprogramms
[link 01] KUBIM entstanden sind, wurden als Theorie-, Praxis- und Technik-Module strukturiert und multimedial aufbereitet. Sie sind also von LehrerInnen für LehrerInnen gemacht - als Anregung, zum Nachmachen, zum Andersmachen oder gar zum Bessermachen.
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Broschüre Neue Medien im Unterricht - Praktische Unterrichtseinheiten auf der Internetplattform netzspannung.org
[link 02] [PDF | 3 MB]
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![](images/matrix_abb.gif) | Aktivieren Sie die "Lernen-Matrix" durch Anklicken und Sie können sich einen Überblick über Themen und Inhalte im Bereich "Lernen" verschaffen.
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Lernen-Matrix Die
[link 03] Lernen-Matrix ist ein Navigations-Tool für den Bereich Lernen und schafft einen Überblick über die hier vorgestellten Vermittlungsansätze der Modellprojekte. Sie zeigt, zu welcher Schulform bzw. -stufe das jeweilige Projekt passt, ebenso welche inhaltlichen Schwerpunkte innerhalb der Vermittlung mit neuen Medien gesetzt wurden. Die Lernen-Matrix kann über den Interface-Umschalter in der linken Menüleiste auf allen Webseiten im Bereich „Lernen” aufgerufen werden.
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Wie die Unterrichtseinheiten entstanden sind: Die Projekte |
Die hier aufbereiteten Unterrichtseinheiten sind eine Auswahl der Ergebnisse aus verschiedenen kubim-Projekten. Da jedes Projekt einen eigenen Ansatz verfolgt, sind die Unterrichtseinheiten auf netzspannung.org unter den Projektnamen zusammengefasst. Schwerpunkte und Ausrichtungen der Projekte lassen sich wie folgt skizzieren:
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| ArtDeCom Der Schwerpunkt der Unterrichtskonzepte für allgemein bildende Schulen im Projekt „ArtDeCom” liegt in der spielerisch-experimentellen Vermittlung der Unterschiede und Gemeinsamkeiten des real-physischen und des virtuell-digitalen Raumes.
[link 04] mehr
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| Aufgemischt! In Zusammenarbeit mit dem Amsterdamer Medialab Waag Society organisierte das Edith-Ruß-Haus für Medienkunst in Oldenburg Workshops und Summer Schools, in denen Kinder und Jugendliche durch das Erarbeiten von Performances, Videos und Animationen Einblicke in die vielfältigen Möglichkeiten der künstlerisch-medialen Praxis erhalten.
[link 05] mehr
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| CodeKit Im CodeKit - Projekt wurde ein Aus- und Weiterbildungsangebot für KunststudentInnen in der Java-Programmierung erarbeitet. Sie sollen ein Grundverständnis für die Logik des Programmierens bekommen. Das
[link 06] Online-Tutorial , das für netzspannung.org entwickelt wurde, dient als Grundlage für eigene, weiterführende Experimente.
[link 07] mehr
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| Ich sehe, was du hörst Der am MARS-Exploratory Media Lab erarbeitete Workshop "Ich sehe was du hörst" thematisiert individuelle Entwurfsstrategien. Ziel des Workshops war es, Kinder und KunststudentInnen mithilfe experimenteller Spielmethoden an die Thematik "Interaktive Systeme" heranzuführen.
[link 08] mehr
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| Kinder machen Kunst mit Medien Der Schwerpunkt des Projektes liegt im Bereich Sonderpädagogische Förderung im Grundschulalter. In projektorientierten Unterrichtsmodellen wird eine selbstständige künstlerische Gestaltung mit neuen Medien gefördert. Durch Einbeziehung von außerschulischen Partnern erhalten Kinder mit Behinderungen die Möglichkeit, aktiver am öffentlichen Leben teilzunehmen.
[link 09] mehr
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| Me[i]Mus Das Projekt nutzt neue Medien als Werkzeug, Musikinstrument und Thema im Musikunterricht. Das Internet wird als Plattform für musikbezogene Recherche, Publizieren und Kommunikation auf ihre musikkulturelle Bedeutung in Kindheit und Jugendalter analysiert. Zu den entwickelten Musiktools zählen ein Online-Synthesizer, ein virtuelles Keyboard und ein Jazz-Würfel.
[link 10] mehr
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| MuSe Im MuSe - Projekt arbeiten SchülerInnen insbesondere mit Schnittstellenverfremdung. Sie experimentieren mit Formen der Umwandlung digitaler Ein- und Ausgabemedien und erlernen auf diese Weise einen kreativen und individuellen Umgang mit digitalen Medien.
[link 11] mehr
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| Schwimmen lernen im Netz Hamburger Grund- und Sonderschulen haben Konzepte für den Kunst- und den Deutschunterricht entwickelt, die mit dem Einsatz neuer Medien (in Verknüpfung mit alten Medien) Zugänge zu Schrift und Kultur eröffnen.
[link 12] mehr
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| KIMM: Mobiles Lernen Beim „Mobilen Lernen” werden die SchülerInnen in die Lage versetzt ihren Unterricht, der hauptsächlich außerhalb des Schulgebäudes stattfindet, selbständig zu planen und zu organisieren. In der Schule formulieren sie Fragen für ein bestimmtes Unterrichtsthema und erstellen Aufgaben, die sie mit Hilfe der mobilen Geräte in der Natur oder im urbanen Raum lösen.
[link 13] mehr
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| Community Im Community-Bereich finden Sie weitere Beispiele, wie Sie Kinder und Jugendliche in und außerhalb der Schule an den kreativen Umgang mit digitalen Medien heranführen können. PädagogInnen und KünstlerInnen stellen ihre Vermittlungskonzepte und Erfahrungen in der medienkulturellen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen vor. Hier können auch Sie Ihr pädagogisches Konzept zum Thema „Kunst und Musik mit digitalen Medien” veröffentlichen.
[link 14] mehr
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Die hier aufbereiteten Unterrichtseinheiten wurden in verschiedenen Jahrgangsstufen, Schul- und Unterrichtsformen entwickelt. Die Beispiele richten sich an ein breites Spektrum von Lernenden - von SchülerInnen an Grundschulen bis zu weiterführenden Schulen. Viele Unterrichtseinheiten lassen sich mühelos auf andere Altersgruppen oder für andere Themen anpassen. Die folgende Aufstellung besagt also nur, in welchem Kontext die Unterrichtsmodelle entwickelt und erprobt wurden.
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Grundschule In der Unterrichtseinheit
[link 15] Welt der Drachen wird GrundschülerInnen vermittelt, eine interaktive Bühne für eine Musikrevue zu programmieren. Die Unterrichtseinheiten der Projekte
[link 16] Schwimmen lernen im Netz und
[link 17] Kinder machen Kunst mit Medien eignen sich für Grund- und Förderschulen.
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Weiterführende Schulen
[link 18] Schrott-Robot wurde in der 6. Klasse eines Gymnasiums erprobt, ebenso das Projekt
[link 19] Scherereien, in dem es um Objekt-Animation geht. Für die 9. Klasse einer Gesamtschule eignet sich
[link 20] Real, Irreal, ganz egal?, eine Mixed-Reality-Ausstellung und
[link 21] Tinguely trifft Fischli/Weiss, in dem kinetische Objekte mit dem Computer verbunden werden.
[link 22] Systemwusel ist ein anspruchsvolles Unterrichtsprojekt für eine Jahrgangsstufe 13, in dem Themen wie interaktive Kunst und Programmierung behandelt werden.
[link 23] Rasenstücke eignet sich für eine 11. Klasse und vermittelt digitale wie analoge Bildbearbeitungstechniken. Ein Leistungskurs Kunst hat den
[link 24] Scanman erfunden. Die Unterrichtskonzepte von
[link 25] Me[i]Mus eignen sich für den Musikunterricht der Sekundarstufe I und II. Die KIMM-Initiative hat Modelle zum
[link 26] Mobilen Lernen entwickelt, die in den Fächern Mathematik, Physik und Deutsch eingesetzt werden können.
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Sonder- und Förderschule Alle Unterrichtseinheiten der Projekte
[link 27] Schwimmen lernen im Netz und
[link 28] Kinder machen Kunst mit Medien wurden für Grund- und Förderschulen entwickelt.
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Universität
[link 29] Codekit ist ein Modellprojekt für KunststudentInnen, das an die Java-Programmierung für künstlerische Produktionen heranführt. Die
[link 30] Hypermedia Tele-Lecture vermittelt Kunstgeschichte multimedial. Die Musiktools von
[link 31] Me[i]Mus sind auch im universitären Musikunterricht einsetzbar.
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Workshop Der Workshop
[link 32] Ich sehe was du hörst über Interfaces und sinnliche Wahrnehmung wurde mit einer heterogenen Gruppe aus Kunst- und KunsttherapiestudentInnen und hochbegabten Jugendlichen durchgeführt.
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Unterrichtsinhalte und -schwerpunkte |
Kunst Für
[link 33] Schrott-Robot gestalten SchülerInnen Assemblagen, die zum Leben erweckt werden. Im Projekt
[link 34] Rasenstücke experimentieren sie mit verschiedenen Zeichentechniken, mit denen sie ein Rasenstück abbilden, nachahmen und neu erfinden. Durch das Scannen von Objekten mit mobilen Geräten beim
[link 35] Scanman schaffen sie Bilder mit malerischen Spuren, die spontan und intuitiv entstanden sind. Die kunstpraktische Arbeit im Projekt
[link 36] Scherereien besteht u. a. in Farbstiftzeichnung und Deckfarbenmalerei: die anschließende Objekt-Animation führt zu einem clownesken Zirkuskunststück. Für die
[link 37] Welt der Drachen bauen Kinder Requisiten und Kulissen, die visuell und akustisch auf das Bühnen-Geschehen reagieren. Für
[link 38] Real, irreal, ganz egal? entsteht unter Einbeziehung von selbst gebastelten Softplastiken und gemalten holographischen Bildern eine interaktive Installation. Die künstlerische Kreativität im Projekt
[link 39] Systemwusel entfaltet sich im Entwurf der Wusel-Objekte und in der Gestaltung des interaktiven Konzeptes der Installation. In
[link 40] Magie der Dinge wird traditioneller Kunstunterricht mit digitalen Bild- und Textgestaltungen verknüpft. In
[link 41] Streitbilder,
[link 42] Hörbilder und
[link 43] Klassenklon geht es u. a. um die Vermittlung von Kunstgeschichte. Beim Workshop
[link 44] Ich sehe, was du hörst entwerfen und gestalten die TeilnehmerInnen mit Thereminen verschiedene Interface-Objekte.
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Deutsch Die Unterrichtseinheiten
[link 45] Torins Passage und
[link 46] Rosalind, das Katzenkind zeigen Perspektiven für den Deutschunterricht auf. Auch
[link 47] Hexenzauber,
[link 48] Anlauttabelle und
[link 49] Zauberlehrling eröffnen neue Zugänge zu Sprache und Literatur.
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Musik Das Projekt
[link 50] Me[i]Mus beschäftigt sich mit neuen Medien im Musikunterricht. Es werden Musiktools entwickelt, z. B. ein Online-Synthesizer und ein virtuelles Keyboard auf dem Bildschirm. Für die Musikrevue
[link 51] Welt der Drachen produzieren Kinder Geräusche und trainieren ihr musikalisches Einfühlungsvermögen. Für das Projekt
[link 52] Real, irreal, ganz egal? komponieren SchülerInnen Rap-Songs. Im
[link 53] Zauberlehrling wird Goethes Ballade zu einem Rap umgewandelt, für
[link 54] Hexenzauber und
[link 55] Hörbilder werden Klangteppiche entworfen.
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Theater & Spiel Bei der
[link 56] Welt der Drachen entwickeln die Kinder eine Bühnen-Show, die sie vor Publikum aufführen. In
[link 57] Hexenzauber spielen SchülerInnen u. a. selbst ersonnene Hexenszenen, in
[link 58] Streitbilder stellen sie Bildausschnitte szenisch nach und auch im
[link 59] Zauberlehrling kommt Regiearbeit zum Tragen. Für die
[link 60] Anlauttabelle führen die Kinder Lautgebärden vor. Im Workshop
[link 61] Ich sehe, was du hörst werden mit Aktionsspielen sinnliche Wahrnehmungsstrukturen eingeübt.
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Informatik & Technik Das Projekt
[link 62] Systemwusel lehrt den Umgang mit Programmiersoftware, um eine interaktive Installation zu realisieren. Bei
[link 63] Welt der Drachen programmieren Kinder eine interaktive Bühne. Beim
[link 64] Schrott-Robot erfahren SchülerInnen Steuerungstechniken als ersten Schritt zur Programmierung.
[link 65] Tinguely trifft Fischli/Weiss ist eine computergesteuerte Kettenreaktion. Im Workshop
[link 66] Ich sehe, was du hörst löten die TeilnehmerInnen die Theremine selbst und binden sie danach in interaktive Installationen ein. Bei
[link 67] Codekit lernen KunststudentInnen ein Java-Programm-Archiv zur Umsetzung von Medienkunstprojekten zu nutze
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Computerkenntnisse/Schwierigkeitsgrade |
| Für diese Unterrichtseinheiten reichen geringe Computerkenntnisse:
[link 68] Augenhöhe
[link 69] Streitbilder
[link 70] Klassenklon
[link 71] Klangjäger
[link 72] Jazzwürfel
[link 73] Rasenstücke
[link 74] Magie der Dinge
[link 75] Torins Passage
[link 76] Rosalind, das Katzenkind
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| Folgende Unterrichtseinheiten lassen sich mit mittleren Computerkenntnissen realisieren:
[link 77] Welt der Drachen
[link 78] Aufgemischt
[link 79] Hörbilder
[link 80] Zauberlehrling
[link 81] Anlauttabelle
[link 82] Hexenzauber
[link 83] Römer in Berlin
[link 84] Klangsynthese
[link 85] Musik der Romantik
[link 86] Le Sacre Crossover HipHop
[link 87] Literaturvertonung
[link 88] Populäre Musik
[link 89] Akustik
[link 90] Musikvisualisierung
[link 91] Schrott-Robot
[link 92] Kettenreaktionen
[link 93] Scanman
[link 94] Scherereien
[link 95] Videoclips
[link 96] Mixed Identity
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| Gute Computerkenntnisse werden für die folgenden Unterrichtseinheiten benötigt:
[link 97] Real, irreal, ganz egal?
[link 98] SystemWusel
[link 99] Ich sehe, was du hörst
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| Sehr gute Computerkenntnisse braucht man für dieses Projekt:
[link 100] Codekit
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Unterrichtsbeispiele ergänzen |
Wenn Sie eine eigene Unterrichtseinheit oder Ihr pädagogisches Konzept zum Einsatz digitaler Medien in der kulturellen Bildung im Bereich „Lernen” von netzspannung.org veröffentlichen möchten, laden wir Sie ein: Beteiligen Sie sich an der
[link 101] Community Kunst und Musik mit digitalen Medien. Schreiben Sie uns: lernen(at)netzspannung.org
Jede Nutzerin und jeder Nutzer von netzspannung.org kann darüber hinaus das netzspannung.org-Archiv um eigene Lehrkonzepte, Projektbeschreibungen und Artikel erweitern. Dazu steht der
[link 102] netzkollektor, der offene Eingabekanal der Plattform, zur Verfügung.
Alle Beiträge von Nutzerinnen und Nutzern werden von allen Interfaces des netzspannung.org-Archivs referenziert.
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Print- und Videomaterial und Konferenzen |
Vorträge Eine alternative Einführung in den Bereich Lernen bietet der Powerpoint-Vortrag, der auf der Fachtagung
[link 103] Neue Medien im Kunst- und Musikunterricht in Berlin am 15. Juni 2005 gehalten wurde.
[link 104] [PPT | 5 MB] Alle Vorträge dieser Tagung sind hier dokumentiert.
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| Vortrag von Gabriele Blome
[link 105] Video [RealMedia | 51 Min.]
[link 106] Video [Windows Media |51 Min.]
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| Vortrag von Dr. Thomas Winkler
[link 107] Video [RealMedia | 19 Min.]
[link 108] Video [Windows Media | 19 Min.]
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| Vortrag von Marc Fritzsche
[link 109] Video [RealMedia | 16 Min.]
[link 110] Video [Windows Media |16 Min.]
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| Vortrag von Prof. Dr. Niels Knolle
[link 111] Video [RealMedia | 27 Min.]
[link 112] Video [Windows Media | 27 Min.]
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| Infoflyer
[link 113] Screenversion [PDF | 4 MB],
[link 114] Printversion [PDF | 10 MB]
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| Broschüre Neue Medien im Unterricht - Praktische Unterrichtseinheiten auf der Internetplattform netzspannung.org
[link 115] [PDF | 3 MB]
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