Alessandro Frigerio


battlezone greifbar

Paul Virilio meets Atari


Ansicht bei Dunkelheit [link 01]

Ansicht bei Dunkelheit

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Eine Rauminstallation, in welcher der Besucher die Startszene des Videospiels Battlezone von Atari (1980) im realen Raum live nachempfinden kann.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Alessandro Frigerio, Studierender, Zürcher Hochschule der Künste (ehem. HGKZ)

MitarbeiterInnen

  •   , ,

Entstehung

Schweiz, 2006-2007

Partner / Sponsoren

Eingabe des Beitrags

Alessandro Frigerio, 04.12.2007
alessandro.frigerio@zhdk.ch [link 02]

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Konzeptuelle Arbeit |
    • Spiele |
    • Wahrnehmung |
    • Raum
  • Formate:
    • Installation |
    • 3D |
    • Objekt

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • phosphoresz.Farbe

Inhalt

  • › Altes Konzept für das Semesterprojekt [PDF | 41 KB ] [link 03]

Inhaltliche Beschreibung

Die Motivation für diese Eingabe ist ein bestehendes und erfolgreiches Schulprojekt technisch verfeinert Umsetzen zu können. Die im Schulkontext realisierte Version war budgetmässig limitiert, weshalb günstige und nicht haltbare Materialien (Holz, Hanfseile) benutzt worden sind.
Ein grösseres finanzielles Budget wuerde es ermöglichen, die Installation mit haltbaren Materialen (Metall) umzusetzen. Die Rauminstallation könnte so einfacher in verschiedenen Räumen gezeigt werden und so ein weiteres Publikum erreichen.

Als Inspiration dient -Die Sehmaschine- von Paul Virilio (Berlin 1978, Merve Verlag). In diesem Werk diskutiert Virilio die seit der Einführung verschiedenster von menschenhand kreierten Sehhilfen (Mikro-, Teleskop, Fotografischer Apparat, Fernseher, Kino usw.) stattfindende Veränderung der Wahrnehmung des Menschen. Diese erfolge gegen die Evolution und führe zu einer Rückbildung der natürlich geschaffenen Möglichkeiten der Wahrnehmung, so Virilio. Er zitiert Merleau-Ponty: Alles was ich sehe ist prinzipiell in meiner Reichweite, zumindest in der Reichweite meines Blickes, es ist vermerkt in der Karte des -ich kann-.

Ausgehend von diesem Zitat soll die Rauminstallation den von Virilio beschriebenen Prozess der Entfremdung der menschlichen Wahrnehmung in entgegengestzter Richtung aufgegriffen werden. Das virtuell im Computer generierte Bild soll in die reale Welt umgesetzt werden. Als Vorlage dient das 1980 von Atari veröffentlichte 3D-Spiel Battlezone, welches sich durch seine reduzierte aber hervorragende Vektor-Ästhetik zu einen Platz in den Top-Ten aller Spiele gesichert hat.

Gegenstand der Rauminstallation sind Gegenspieler, Geschosse und Hintergrundkulisse des Spiele-Klassikers. Diese werden, gemäss der originalen Ästhetik als Polygone (Quader, Rechtecke usw.) menschengross im Raum dreidimensional mittels phosphoreszierenden Seilen inszeniert. Der Betrachter betritt in der Rolle des eigentlichen Spielers, des Kommandanten eines Panzers, eine dunkle Vektor-Landschaft und erkundet diese in einem realem Cheatmodus; er wird nicht bekämpft.

Durch das reale Betreten der Kampfzone soll der Besucher das Spiel neu erfahren und neue Räume erschliessen. Der Wechsel vom zweidimensionalen in den dreidimensionalen Raum führt zu einer neuen Wahrnehmung. Der Raum ist still, d.h. es werden nur die Geräusche der Besucher selbst gehört.

Die in einem zweiten Raum, welcher nach Sehen der Installation betreten wird, aufgestellte Konsole mit dem Originalspiel dient als Vergleich. Der Besucher kann Battlezone spielen und visuell sowie akustisch in seiner ursprünglichen Form wahrnehmen. Die Konsole ist an einer Musikanlage angeschlossen.

Technik

Technische Beschreibung

Die Umsetzung erfolgt im einem verdunkelten Raum mit folgenden Massen: 10m x 10m x 4m (B x L x H, Richtwerte).

An Wand, Boden und Decke verankerte Schrauben dienen zur Befestigung der phosphoreszierenden Seile. Der Raum ist komplett verdunkelt, so dass nur die leuchtenden 3D-Objekte und Seile wahrgenommen werden können. Jegliche Zugänge sind mit schwarzem Stoff abgedeckt.

Die BesucherInnen sollen sich frei im Raum durch die Objekte hindurch bewegen können. Die 3D-Objekte, aus robusten und zusammensteckbaren Metallrohren, werden am Boden ausgelegt und an der Decke montiert.
Im 10-minuten Takt werden Baustrahler ein- und ausgeschaltet, so dass die Installation jeweils mit und ohne Licht betrachtet und navigiert werden kann. Mittels Baustrahler wird die für die Installation benutzte phosphoreszierende Farbe aufgeladen.

Ausserhalb des dunklen Raumes, idealerweise nach Verlassen jenes Raumes, befindet sich die alte Konsole von Atari, auf der das Originalspiel Battlezone läuft. Der Zuschauer hat so die Gelegenheit den Wahrnehmungsunterschied festzustellen.

Hardware / Software

- 60 Metallrohre für 6 3D-Objekte (Kuben, Pyramiden): 1m, lackiert mit phosphoreszierender Farbe, zusammensteckbar (wiederverwendbar)
- 6 Metallrohre für 2 3D-Objekte (Pyramiden): 1.5m, lackiert mit phosphoreszierender Farbe, zusammensteckbar (wiederverwendbar)
- 4x Baustrahler 500 Watt zum Beleuchten der 3D-Objekte
- Stromschiene mit Hauptschalter
- Schrauben, Dübel, Nägel
- 30m Kletterseil, weiss
- 5 Liter phosphoreszierende Farbe für Kletterseil, Pinsel
- Original Atari 2600 Konsole mit Spiel Battlezone
- Musikanlage und Kabel

» http://students.vmk.…rojekte/zeitraum.html [link 04]

  • › Ansicht bei Licht [JPEG | 230 KB ] [link 05]
  • › Raumansicht bei Licht mit Besucher [JPEG | 188 KB ] [link 06]
  • › Raumansicht bei Licht mit Objekten [JPEG | 225 KB ] [link 07]
  • › Altes Konzept für das Semesterprojekt [PDF | 41 KB ] [link 08]