Thomas Eichhorn


Marionette

Virtuelle Marionetten mit realer Steuerung


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Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Der Benutzer steuert analog zu realen, an Fäden hängenden Marionetten eine virtuelle Puppe. Dazu hält er ein reales Objekt in der Hand welches dem Kreuz von Marionetten gleich kommt. Die Bewegungen werden erfasst und an die virtuelle Puppe übertragen. Diese wiederum ist ähnlich an dieses Objekt gebunden, hängt also an virtuellen Fäden.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Thomas Eichhorn, Student, Burg Giebichenstein HKD Halle

MitarbeiterInnen

  • Stefan Naumann, Entwickler, Burg Giebichenstein HKD Halle

Entstehung

Deutschland, 2004-2005

Eingabe des Beitrags

Thomas Eichhorn, 17.02.2006

Kategorie

  • Forschungsprojekt

Schlagworte

  • Themen:
    • Mensch-Maschine-Interaktion HCI |
    • Avatare |
    • Spiele |
    • Animation
  • Formate:
    • Installation |
    • 3D
  • Technik:
    • Optical Tracking

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Marionetten die an Fäden an einem Kreuz aufgehängt sind haben die Eigenschaft durch ein Minimum an "Eingabeparametern", im einfachsten Fall schon die Bewegung des Kreuzes, eine Vielzahl an Positionen einnehmen und Bewegungen vollziehen zu können.

Ziel dieser Arbeit war es, zu untersuchen wie sich diese Art der Steuerung auf die Bewegung und Kontrolle von digitalen Puppen übertragen lässt.

Ergebnis (bis jetzt) ist eine Installation mit Display und Kasten über den der Benutzer eine Pappkarte hält mit der er (fast) völlige Kontrolle über das rote Männchen im Display erhält. Man muss sich vorstellen das Männchen hängt mit seinem Kopf an der Unterseite der Pappkarte. Es folgt somit direkt jeder Bewegung die der Benutzer macht. Der Rest des Männchens ist physikalisiert, hat somit Masse und Volumen und kann damit auf seine Umwelt einwirken und umgekehrt. Diese Physikalisierung gibt der Puppe auch eine gewisse Eigendynamik, die nicht direkt kontrollierbar ist und damit auch eine gewisse Art von Lebendigkeit, vor allem aber Realismus erhält.

Diese Spannung zwischen direkter Kontrolle und der Notwendigkeit physikalische Eigenschaften ausnutzen zu müssen, um das Männchen irgendetwas tun zu lassen, ist es am Ende was den Prototypen zum Spiel macht. Es ist ein Spielzeug und der Benutzer sucht sich selbst eine Aufgabe und freut sich wenn er es schafft oder das Männchen einfach auf dem Weg dahin unbeholfene, manchmal bizarre Haltungen einnimmt.


Technik

Technische Beschreibung

Auf der Rückseite des "Interaktionsobjekts" befindet sich ein quadratischer Marker der von einer Kamera (befindet sich im Kasten) wahrgenommen wird. Dieses Verfahren, eigentlich für Augmented Reality gedacht, ermöglicht es ohne weitere Hilfsmittel die Position sowie die Rotation in allen drei Achsen zu erfassen. Diese Daten werden dann an einen zweiten Rechner gesendet der für die physikalischen Berechnungen sowie für das Rendering zuständig ist.

Hardware / Software

Markertracking:
ARToolkit

Rendering:
Virtools

  • › digital sparks 2006 [link 02]
  • › Videosequenz [2 MB ] [link 03]
  • › Nacht der Wissenschaften 2005 [JPEG | 251 KB ] [link 04]
  • › Games Convention Leipzig 2005 [JPEG | 201 KB ] [link 05]
  • › Games Convention Leipzig 2005 [JPEG | 354 KB ] [link 06]
  • › Screenshot [JPEG | 358 KB ] [link 07]
  • › AR Marker [JPEG | 38 KB ] [link 08]