Björn Lutze


polymorphis

Wahrnehmung als Experiment im virtuellen Raum


polymorphis [link 01]

polymorphis

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Polymorphis bedeutet die Schaffung eines "virtuellen Raumes", der als Ergänzung, Erweiterung und Bereicherung unseres realen Raumes dient. Mit Hilfe von Manipulationsmodulen können in diesem geschaffenen Raum Stimmungen und Zustände erzeugt werden. Bewusst soll mit Empfindungen und Wahrnehmungen im virtuellen Raum experimentiert werden. Ein solches System kann als Medium und Werkzeug verwendet werden. Die Module sind Bausteine bzw. architektonische Mittel die es dem Benutzer ermöglichen, den Raum aktiv (positiv und negativ) zu beeinflussen. Die daraus resultierende Dynamik und Wechselwirkung lässt Raum mit Hilfe der virtuellen Realität intensiver empfinden und erleben. Wir können diesen "wandelbaren Raum um uns" nach unserem momentanen Empfinden gestalten und ändern, mit ihm experimentieren, ihn genießen oder als irritierend erfahren. Der Raum wird zum Erlebnisraum und regt durch seine polymorphen Möglichkeiten zur Interaktion mit der Umgebung an.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Björn Lutze, Konzept und Realisation

MitarbeiterInnen

  • Melanie A. Brunner, Gestaltung

Entstehung

Deutschland, 2002-2003

Eingabe des Beitrags

Björn Lutze, 28.06.2003

Kategorie

  • Forschungsprojekt

Schlagworte

  • Themen:
    • Konzeptuelle Arbeit |
    • Wahrnehmung |
    • Raum |
    • Morphing |
    • Urbaner Raum |
    • Design |
    • Tracking |
    • Echtzeit-Rendering |
    • Virtuelle Realität |
    • Architektur |
    • Datenraum |
    • Information
  • Formate:
    • Virtuelles Environment |
    • Projektion |
    • 3D |
    • interaktiv
  • Technik:
    • CAVE |
    • Motion Tracking |
    • VRML |
    • Electromagnetic Tracking

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Dolby Surround System

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Architektur ist die Fähigkeit, unbewohnbaren in bewohnbaren Raum umzuwandeln. Raumentstehung hat immer eine Beziehung mit dem virtuellen Raum. Raum hat sowohl eine objektive Bedeutung als auch eine subjektive Wirkung auf den Menschen. Gefühle und Empfindungen sind eng an Strukturen und Vorgänge des Gehirns geknüpft. Sie entstehen in unmittelbarem Zusammenspiel mit Denken, Wahrnehmen, Vorstellen usw., kognitive Leistungen sind von emotionalen Zuständen untrennbar. In diesem Projekt soll bewusst mit Empfindungen und Wahrnehmungen gearbeitet werden. Ein solches System dient dazu, noch nicht real vorhandene Räume und Objekte in einer immersiven und dreidimensionalen Umgebung wahrzunehmen und zu verändern.
Situation
Im realen Raum, das heißt in der gebauten Architektur, ist die Wirkung von Raum statisch (mehr oder weniger ausgeprägt). Der Raum wirkt immer gleich oder ähnlich auf seinen Betrachter, einzig der Gemütszustand des Betrachters beeinflusst das Empfinden. Es ist dem Betrachter jedoch nicht möglich, aktiv den ihn umgebenden Raum zu beeinflussen.
In der heutigen Welt wird Raum immer weniger und kostbarer. Der virtuelle Raum kann zwar die Grundanforderungen (Schutz vor Witterung und Feinden) an Raum nicht erfüllen, und deshalb kann er den realen Raum auch nicht ersetzen, er kann aber zur Raumergänzung, zur Raumerweiterung des immer kleiner werdenden realen Lebensraumes werden.
Umsetzung
Um mit der Wahrnehmung im virtuellen Raum experimentieren zu können, soll ein Raumkonstrukt geschaffen werden, welches aus einer alles verbindenden Umgebungsstruktur und einzelnen darin eingebetteten Themenräumen besteht. Durch diese Verbindung entstehen Raumbeziehungen und es wird die Basis für eine Orientierung geschaffen (Stadtstruktur).
Neben drei Themenräumen soll ein Zentrum geschaffen und in die Umgebungsstruktur eingebettet werden. Die Themen der einzelnen Räume sind formbestimmend und geben dem Gebäude dadurch eine inhaltliche Richtung. Über die Formgebung werden gezielte Empfindungen ausgelöst, die durch in den einzelnen Räumen zur Verfügung gestellte Manipulatoren (Module) noch mehr beeinflusst werden können. Diese Interaktionsmodule sind schwebende Kuben und beinhalten jeweils eine Eigenschaft, mit welcher der Raum verändert werden kann.
Eingang, Ausgang und Informationspunkt bilden das Zentrum des Raumkonstruktes. Hier startet der Besucher und wird über das Projekt und die Navigationsmöglichkeiten informiert.
Gesamtkonstrukt
Das Gesamtkonstrukt stellt eine Art Stadt dar, die Körper stehen in einer räumlichen Beziehung zueinander, und der User kann sich dadurch im Raum orientieren. Eine Endlosschleife verbindet die einzelnen Elemente zu einem Ganzen.
Zentrum
Das Zentrum ist eine Art Marktplatz und die Informationsplattform von polymorphis. Die Plattform ist sowohl Eingang als auch Ausgang, hier stehen dem Besucher alle Informationen und Erklärungen zum Projekt zur Verfügung.
Navigation & Module
Die Navigation (Navigator) ist eine Miniaturausgabe des Gesamtkonstruktes und ermöglicht dem Besucher, innerhalb von polymorphis an bestimmte Punkte zu navigieren. Man behält so auch innerhalb der Themen-Räume den Überblick und kann sich je nach Bedarf den Navigator ein- und ausblenden.
Die Module sind Rollover-3D-Kuben, welche die in ihnen enthaltenen Eigenschaften in Form von Text und Bild andeuten.
Die Module enthalten Texturen, Ton, Videos,
Animationen, Raumbewegungen und Raumobjekte.
Freiraum
Der Freiraum steht für Weite, Unendlichkeit, Ruhe, Entspannung, Natur etc. Durch die enormen Raumdimensionen wird sich der Besucher seiner "Größe" bewusst und mit Hilfe der Panoramamodule soll die Relevanz des Blickpunktes und -winkels aufgezeigt und nachempfindbar gemacht werden. Durch die Beeinflussung von oben und unten wird mit der Orientierung im Raum experimentiert.
Zeitraum
Der Zeitraum thematisiert die Dynamik und Veränderung von Raum. Die Orientierung anhand statischer Punkte wird erschwert und erfordert eine Reorientierung im manipulierten, virtuellen Raum.
Wohnraum
Der Wohnraum beschäftigt sich mit Geborgenheit und Vertrautheit. Er ironisiert die Ikonen des Alltags und überhöht die Orientierung mit Hilfe von bekannten Werten.

Technik

Technische Beschreibung

Es handelt sich um ein Virtual Reality System (Cave). Dieser IMMERSIVE ROOM erzeugt durch drei stereoskopische Projektionen (6 Videobeamer) und mehrere echtzeitfähige Computersysteme (2 Wände über Eck und Boden) einen immersiven Raum. Die Interaktion wird durch ein "Trackingsystem" ermöglicht, das die Position des Betrachters und deren Blickrichtung sowie die des Interaktionsgerätes (Spacemouse) erfasst. Ergänzt wird diese Anlage durch ein digitales Surround Soundsystem. Als Software wird das auf Linux basierende wissenschaftliche Visualisierungs- und VR-System Covise der Universität Stuttgart eingesetzt. Programmiert wurde diese Arbeit mit VRML (virtual reality modeling language).
Modelliert in Maya, werden die 3D-Objekte dann nach VRML exportiert und durch Sound, Interaktion (Java Scripts), Texturen, Images und Movies zu einer gesamten Welt zusammengefügt.

Hardware / Software

Umsetzung (Programmierung):
Intel P4 2,5 GHz
1 GB
Wildcat VP 870
Software:
Maya, Cosmoworld, withedune, Photoshop, Premiere, Cool Edit Pro, u.a.
Präsentationshardware siehe Technische Beschreibung

  • › digital sparks 2003 [link 02]
  • › Konzept [PDF | 719 KB ] [link 03]
  • › Freiraum [JPEG | 20 KB ] [link 04]
  • › Bilddokumentation [PDF | 5 MB ] [link 05]
  • › Film Projektabgabe [24 MB ] [link 06]