Axel Steinkuhle


Silbenkling

Lernfähiges sprachbasiertes Interface. Erleben eines digitalen vernetzten Raumes.


Dynamisch in Form und Funktion [link 01]

Dynamisch in Form und Funktion

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Sprache ist eine elementare Kulturtechnik der Menschheit. Auch digitale Prozesse arbeiten mit Sprache, welche jedoch die meisten von uns nicht verstehen.
"Silbenkling" ermöglicht einen gemeinsamen Sprachraum und vereint synchrone und asynchrone Kommunikation. Individuen und Gruppen können dadurch digitale Entitäten generieren.
Durch Interaktion über Sprache entstehen autonome Mikromodule, deren Entwicklungsmöglichkeiten sich über den Sprachraum definieren. Von einfachen Chat-, Mail- und Forenfunktionalitäten bis zu komplexen Anwendungen, lässt sich Silbenkling fortwährend trainieren und personalisieren. Dieser Prozess wird dokumentiert und bleibt für den User nachvollziehbar.
Das Interface kombiniert dabei die Möglichkeiten unterschiedlichster Applikationsebenen. Durch die Synthese des systemnahen, Kommandozeilen-basierten Administrator Interfaces und des eher metaphorischen Point and Click User Interfaces, bietet "Silbenkling" ein neues Aktionspotential.
Eine frei gestaltbare Syntax ermöglicht dem Benutzer eine individuelle Interaktion, die sowohl zwischen Menschen und Menschen wie auch Maschinen und Menschen und sogar zwischen Maschinen untereinander stattfinden kann.
Eine modifizierte KI ermöglicht eine evolutionäre Entwicklungsumgebung. Die Integration des Internets vervielfacht die Interaktionsmöglichkeiten. Sprache wird zur parallel verarbeitenden und universellen Schnittstelle zwischen Menschen und Maschinen.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Axel Steinkuhle

Entstehung

Deutschland, 2001-2002

Eingabe des Beitrags

steinkuhle axel , 14.05.2003

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Repräsentation |
    • Informationsarchitektur |
    • Wahrnehmung |
    • nonlineare Narration |
    • Knowledge Management |
    • Medienkunst |
    • Wissensräume |
    • Narrative Intelligenz |
    • Information |
    • Systemtheorie |
    • Datenraum |
    • Kulturelles Erbe |
    • Netzkunst |
    • Konzeptuelle Arbeit |
    • Mensch-Maschine-Interaktion HCI |
    • Groupware |
    • Informationsdesign |
    • Design |
    • Internet |
    • Identität |
    • Vernetzung |
    • Geschichte |
    • Cultural Studies
  • Formate:
    • Software |
    • Installation |
    • interaktiv |
    • multi-user |
    • Internet |
    • vernetzt
  • Technik:
    • Java |
    • XML |
    • HTML/ DHTML

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Der Umgang mit Daten und die Vernetzung über jeden einzelnen Menschen als Träger von Information ist ein interessantes Thema für viele Gruppen. Die beiden Pole, den des Administrators und den des Users, in einem interaktiven Szenario zu vereinen, ist u.a. ein Ziel dieser Arbeit. Dabei soll der User nicht zum Netzwerkfreak mutieren, sondern sich einer neuen Rolle bewusst werden. Der Rolle des Webmasters. Für viele Menschen ist dies eine abschreckende Vorstellung. Zu komplex und unreal scheint die Welt der dazu genutzten Oberflächen.
Um nun diese Angst zu nehmen und einen Anreiz zu bieten, sich unabhängig der unvorstellbaren Komplexität zu nähern, ist es nahe liegend, dem Menschen eine Schnittstelle zu schaffen, die ihn zumindest ein Stück dieser noch fremden Umgebung erschließen lässt. Dabei bediene ich mich der Methode der Abstraktion, deren Prinzip die Analogie ist. Sprache bietet hier ideale Vorraussetzungen, bekannte und neue Codes zu erproben.
Man muss dem Menschen etwas Bekanntes geben, damit er etwas Neues erlernen kann. Welche Möglichkeiten sich dabei bieten, wurde versucht, in diesem Interface zu realisieren.
Das Interface soll eine Sensibilisierung im Bezug auf Datenräume ermöglichen. Ein User ist sich oft nicht bewusst, welche Bedeutung ein solcher Datenraum haben kann. Das Interface ermöglicht die ersten Schritte und stellt dabei einfachste Regeln und Anpassungsoptionen zur Verfügung, um den User funktional zu führen.
Die Aufgabe des Einzelnen ist nicht mehr nur die Aufnahme von Information. Der Einzelne muss zum aktiven Macher, einer Art Redakteur seiner Informationen werden, damit im nächsten Schritt kontextsensitive Mechanismen greifen können und die von dem Interface geschaffene Verortung und Historie aufgehoben werden kann. Dies geht aber erst dann, wenn die User sich dem Unterschied zwischen Ort, Vernetzung und deren beider Bedeutungen bewusst geworden sind.
Das Interface soll zum bewussteren Umgang mit Daten in einer vernetzten Umgebung und der dazugehörenden Geschichte beitragen.
Auch wird sich in Zukunft der Ort von Servern verändern. So sind sie derzeit hauptsächlich in klimatisierten Räumen von Providern, Universitäten und anderen Instituten zu finden. Manche haben schon ihren eigenen Server zu Hause und nutzen die günstigen Flatrates dazu, ihren eigenen Webspace zu hosten.
Die Wertigkeit von digitalen Orten wird immer wichtiger. Auch wenn die Digitalisierung dazu führt, dass Orte in einer neuen Perspektive erscheinen, werden sie damit nicht verdrängt. Eine neue Wertigkeit des Orts, real als auch virtuell, wird sich in Zukunft abzeichnen. Auch digitale Orte haben neben ihren Inhalten Qualitäten, die abseits ihrer Kontexte zu sehen sind.
Der digitale Ort ist im Gegensatz zur überbevölkerten Erde ein Freiraum. Noch gibt es hier Leere und diese kann dem Menschen eine neue Fläche geben, die er erobern kann. Die Kolonialisierung kann in diese neue Dimension einkehren und bietet genug Raum für utopische Energien, die dem beengten Raum der realen Welt nun entfliehen können.
Die soziale und kulturelle Prägung wird sich im digitalen Bereich wiederfinden. Umgekehrt wirken schon heute die virtuellen Welten in den realen Raum hinein. Die Vernetzung hat stets eine Gegenseite. So kann man Informationen erhalten, Aufträge und Arbeiten von jedem Ort im Netz erledigen, aber genau dadurch erhöht sich auch der Transport von Waren und Menschen auf den Straßen.
Die Steigerung der Beweglichkeit der Daten in Netzen führt zwangsläufig auch zu einer Steigerung der realen Bewegung von Gütern und Menschen. Sie müssen sich dem Netz ebenso anpassen, wie das Netz den realen Gegebenheiten.
Beide Seiten, die virtuelle und reale Welt, sind im derzeitigen Stand der Betrachtung sehr nah miteinander verwoben. Die wirkliche Befreiung ist durch das Netz alleine nicht gegeben. So werden die Menschen sich zunächst den virtuellen Raum genauso erobern, wie sie es schon vor vielen Jahren auf anderen Kontinenten getan haben. Es werden Grenzen um Zentren und Outlands existieren.
Das Interface soll helfen, diesen Prozess zu beschleunigen, ihn anzutreiben, Kontrast zu geben, damit die Phase der Kolonialisierung nicht zu lange dauert. Man wird sich überlegen, wo man seinen Webraum hat. Man wird sich die Frage stellen, ob der Ort, der in Computern zu finden ist, ein angenehmer Ort ist.

Technik

Technische Beschreibung

Silbenkling basiert auf einer einfachen Chatbot-Engine. Diese sprachgesteuerten Programme bieten hervorragende Vorraussetzungen für narrative Systeme.
Aufgerüstet mit Funktionen, die es erlauben Webseiten und lokale Files einzubeziehen, sowie direkten Zugriff auf die Kommandozeilen Interpreter von Unix Systemen zu haben, kann Silbenkling bereits jede bekannte Computeranwendung nachbilden und ist offen für bis heute unbedachte Formen der Interaktionsentwicklung.
Damit Silbenkling einfach zu installieren und zu verwalten ist, verzichtete ich auf Datenbanken und verlagerte alle Speicherzustände ins Filesystem. Dadurch wird Silbenkling höchst "mobil". Vergleichbar mit einem Ordner, kann man es bewegen, an jeder beliebigen Stelle im Web "abwerfen" und mit ihm arbeiten.
Silbenkling ist in der Lage, alle geschehenen Interaktionen in einen historischen Kontext zu setzen. Dadurch ist dem Anwender ein Raum gegeben, in dem alle seine Aktionen nachvollziehbar bleiben. Er schreibt seine eigene Interaktionsgeschichte. Die Produktion von Information ist gleichzeitig der Konsum derselben. Empfänger und Sender werden ggf. zu ein und derselben Person und es erzeugt so die Möglichkeit, effektiv reflektiv zu arbeiten.
Das Programm selbst ist in Java geschrieben, die Ein- und Ausgabemodule in PHP. Alle Zugriffe auf das Filesystem wurden direkt mit Shell Programmen realisiert, sodass es höchst effizient und systemnah arbeiten kann.
Das zusätzlich entwickelte Icon zur Darstellung der Interaktionsvarianzen ist vollständig in Flash programmiert worden. Es ist der Lage, aus realen Logfiles seine Form zu generieren und die zeitliche Achse bis zu 124 Jahren abzubilden. Damit bekommt jeder Knoten im Web ein Gesicht und wird auf der Ebene seiner Nutzung vergleichbar.

Hardware / Software

UNIX, JAVA, PHP, etc.

  • › digital sparks 2003 [link 02]

» http://www.antirom.de/luckystrike/ [link 03]

  • › Dokumentation Silbenkling [PDF | 3 MB ] [link 04]
  • › Webinterface Grundmodul [JPEG | 21 KB ] [link 05]
  • › Abstrakte Skizze [JPEG | 34 KB ] [link 06]
  • › Begegnung im immaginalen Raum [JPEG | 58 KB ] [link 07]
  • › Funktionsdiagramm [JPEG | 30 KB ] [link 08]