Selmar Kix


2.5D Navigation in Flash

Versuch, ein 3D Interface in Flash zu erstellen, mit der Möglichkeit der interaktiven Navigation durch Zeichen


2.5D Flash Interface [link 01]

2.5D Flash Interface

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Die grundlegende Idee für die Arbeit war der Gedanke, den User das Interface, also seine Möglichkeit mit dem Content zu interagieren, selbst erfahren oder entdecken zu lassen.

AutorInnen

  • Selmar Kix

Entstehung

Deutschland, 2002

Eingabe des Beitrags

skix@mediaquarter.ch, 14.06.2002

Kategorie

  • Software

Schlagworte

  • Themen:
    • Graphische Benutzeroberfläche GUI
  • Formate:
    • interaktiv
  • Technik:
    • Flash

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Die grundlegende Idee für die Arbeit war der Gedanke, den User das Interface, also seine Möglichkeit mit dem Content zu interagieren, selbst erfahren oder entdecken zu lassen.
Zugegeben, in gewissem Sinne ist das bei allen Interfaces der Fall, aber ich wollte diesen Punkt aufs Extreme treiben und habe dem Benutzer als einzigen Hinweis eine Hand gegeben, mit der er dann intuitiv - soweit das mit Computern möglich ist - handeln kann. Beispielsweise wurde so gut wie ganz auf die Maustasten und ganz auf die Tastatur verzichtet. Der User braucht nur die Maus und etwas Fantasie, um sich in dem Content zurecht zu finden. Um dies zu verdeutlichen ein Beispiel: Jeder von uns kennt die berühmten "Wählen Sie jetzt JA oder NEIN-Fragen" von Computern. Es ist üblich, dem User hier zwei Buttons anzubieten, auf die er dann klicken kann. Ich habe versucht, das durch Kopfnicken - also die Maus mehrfach an der Y-Achse entlang bewegen - oder durch das Kopfschütteln - die Maus mehrfach auf der X-Achse entlang bewegen - zu vereinfachen.

Technik

Technische Beschreibung

Die Realisierung
1. Der virtuelle Raum
Bei der Realisierung bin ich von einem dreidimensionalen Raum ausgegangen, in dem sich gewisse Objekte befinden, mit denen der User interagieren kann. Beim Bewegen durch den Raum wird der User schnell festellen mit welchen der Objekte er interagieren kann und mit welchen nicht, verdeutlicht durch Animationen der Hand.
Da ich bewusst auf die Tastatur als Eingabegerät verzichten wollte, stand ich vor meiner ersten technischen Einschränkung. Ich hatte einen dreidimensionalen Raum, in dem der User mit einem zweidimensionalen Eingabegerät navigieren konnte. So musste ich die Bewegung des Users auf die X- und Z-Achse beschränken. So scheint die Hand nun in gleichem Abstand über dem Boden des virtuellen Raumes zu schweben. Nach einigen zusätzlichen Grafiken und Ton war ich soweit mit dem Raum zufrieden. Zwar war mir der Schatten der Hand immer noch ein Dorn im Auge, schließlich sollte sich der Schatten dynamisch zu der Position der Hand im Raum verändern. Mir war es aus zeittechnischen Gründen jedoch nicht möglich, diesen Teil zu implementieren. Stattdessen konzentrierte ich mich darauf dem User zu zeigen, wann er mit seiner Hand den Bereich des virtuellen Raumes verlassen hatte. Es zeigte sich, dass es verwirrend war, wenn die Hand einfach an einer Wand im Raum hängen blieb und sich erst wieder bewegte, wenn der User wieder in dem Koordinatensystem des Raumes war, was leider aus technischen Gründen so gelöst werden musste. Ich entschied mich für eine Art Geisterhand, die den Bereich des Raumes verlassen konnte aber verblasst und transparent ist.
2.2 Erkennen von Zeichen
Dann machte ich mich an die größte Herausforderung: Dem Computer zu erklären, was Zeichen sind. Dazu hatte ich zu Anfang drei Ideen, dessen Grundlage es immer war, die Koordinaten der Mouse aufzuzeichnen.
2.2.1. Ich wollte Versuchen, aus den Koordinaten wichtige heraus zu greifen und diese dann als markante Punkte zu analysieren. Beispielsweise ein Dreieck: Es hat drei Ecken. Diese Ecken werden durch Geraden verbunden. Die Winkelsumme beträgt immer 180°. Die Geraden überschneiden sich nie, usw. Diese Beziehungen hätte ich zu jedem Zeichen definieren müssen, was bei komplexeren Zeichen meinen zeitlichen Umfang gesprengt hätte.
2.2.2. Ich hatte mir überlegt, dass es möglich wäre, dem Computer viele Zeichen einfach als Koordinatenform zu geben und er würde sich dann das Beste daraus heraussuchen. Mir schwebten da neurale Netze oder ähnliches vor; da ich aber nur weiß, dass neurale Netze sehr kompliziert sind und auch eine gewisse Rechenleistung voraussetzen, habe ich diese Idee schnell wieder verworfen.
3. Schließlich überwog dann eine Mischung aus den ersten beiden Ideen. Ich wollte die Koordinaten der Mouse so umrechnen, dass sie, egal wo ich anfange mein Zeichen zu machen oder wie groß ich es mache, die selbe Form haben wie ein anderes, das der Computer als Vorlage benutzt und diese beiden nun vergleicht. Wenn das Zeichen dieselben Koordinaten mit einer gewissen Toleranz aufweist wie die Vorlage, dann wird ein Event gesendet, auf das andere Teile der Application reagieren können.
4. Der aktuelle Stand der Dinge
Auf Grund des extremen Zeitdrucks war es mir nicht möglich, meine Arbeit zu vollenden. Aus diesem Grund existieren in der Zeichenerkennung zur Zeit nur drei Zeichen (Kreis, Rechteck und die Acht).

Hardware / Software

Flash MX

Lizenz

  • frei für nicht-kommerzielle Nutzung
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