Svenja Schelberg


leben.gebrauchsanweisung

Eine multimediale Interpretation der Romane von Georges Perec


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Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

"leben.gebrauchsanweisung" ist ein literarisches Spiel zum Schaffen Georges Perecs, das die Möglichkeiten durch rein intuitive Benutzerführung erforscht. Ein Spiel mit den Gewohnheiten und gegen die üblichen Erwartungshaltungen der Benutzer. Ein Puzzle in, um und mit Räumen.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Svenja Schelberg

MitarbeiterInnen

  • Holger Gathmann
  • Christian Coers

Entstehung

Deutschland, 2000

Eingabe des Beitrags

Svenja Schelberg, 30.06.2001

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • nonlineare Narration
  • Formate:
    • CD-ROM
  • Technik:
    • Macromedia Director
  • › digital sparks 2001 [link 02]

» http://www.perec.de [link 03]

  • › 'räume' Die Navigation. Durch das Verschieben der Flächen können Raumformen gebaut werden, die in die zu erkundenen "Räume" führen. Theoretisch sind so tausende von Links möglich. Es gibt insgesamt sechs Module (Räume), die durch einen jeweils spezifischen Sound gekennzeichnet sind. Sie sind der Spielbarkeit zuliebe jeweils mit mehreren Raumformen belegt. Wird eines der Module betreten, verkleinert sich die Navigation und wandert außen an der Bühne entlang. Dafür verbraucht sie Energie (in der Erhöhung ihrer Transparenz visualisiert). Diese wird ihr in Form von Literatur (zentrale Auszüge aus "Das Leben Gebrauchsanweisung") im Modul 'texttank' ab und an wieder zugeführt. Darauf hat der Spieler keinen Einfluß. [JPEG | 17 KB ] [link 04]
  • › mausgeschichten'. Die Wege der Maus werden von Beginn an (und von hier aus immer wieder) aufgezeichnet. Rechts laufen die Koordinaten durch, die Striche zeichnen die Bewegungen nach. Betritt der Spieler diese Modul ein weiteres mal, zeichnet sich ihm ein immer neues Bild. Den Hintergrund dazu bildet das Buch "Warum gibt es keine Zigaretten beim Gemüsehändler" von Georges Perec - ein Projekt, bei dem er ein Jahr lang alle Getränke und Lebensmittel aufzeichnete, die er zu sich nahm. [33 KB ] [link 05]
  • › 'kleinkunst'. Akustische Puzzles. Die Flächen sind jeweils mit Sprachfetzen belegt, die - auf der Tonkurve richtig zusammengesetzt - jeweils ein Zitat aus "Das Leben Gebrauchsanweisung" bilden. Ist ein Puzzle gelöst, wird dem Spieler das Zitat vorgelesen. Wir verdeutlichen hier Georges Perecs theoretische überlegungen zur "Kunst des Puzzlens": "Nur die zusammengesetzten Teile erlangen die Eigenschaft der Lesbarkeit, bekommen einen Sinn: einzeln betrachtet hat der Baustein eines Puzzles keine Bedeutung; doch kaum ist es einem gelungen, ihn mit einem seiner Nachbarn zu verbinden, verschwindet der Baustein, hört auf, als Ganzes zu existieren: er hat nicht nur keine Daseinsberechtigung mehr, sondern scheint nie eine gehabt zu haben" (Auszug). [65 KB ] [link 06]
  • › 's plus sieben'. Eine Methode der in den 60er Jahren aktiven Gruppe "Oulipo" (Ouvroir De LittÈrature Potentielle). Man nehme einen beliebigen Text und ersetze die Substantiva durch das jeweils an siebter Stelle nach ihm notierte Substantiv in einem Wörterbuch. Wir haben dieses Prinzip auf das Medium Internet übertragen: man lasse eine beliebige Suchmaschine nach diesem Wort suchen und ersetze es durch das siebte Substantiv im siebten gefundenen Link. [13 KB ] [link 07]
  • › 'sekte der drei freien männer'. Eine recht absurde Geschichte aus "Das Leben Gebrauchsanweisung" wird vorgelesen. Die Kugeln symbolisieren die Personen der Geschichte: ein Sektenmitglied und dessen drei Novizen während ihrer Initiation. Diese pendeln ab einem gewissen Zeitpunkt meditativ hin und her. Jetzt kann der Spieler auf die Kugeln klicken, aus denen neue Dreierformationen springen, die jeweils wieder drei neue in sich bergen, usw. So kann die Geschichte quasi "vollzogen" werden: bleibt dem Spieler genügend Zeit, kann er die Bühne völlig mit Kugeln überfüllen. Denn der Witz an der Geschichte ist (abgesehen von dem absolut sinnfreien Ritus und der Zielsetzung der Sekte), daß die Sekte, die nach dem Schneeballprinzip funktioniert, ihre Mitgliederzahl im Jahre 2020 auf weit über die gesamte Menschheit unseres Planeten ausgedehnt haben wird. [17 KB ] [link 08]
  • › 'texttank'. Hier wird der Navigation wieder Energie zugeführt, wenn sie sie verbraucht hat. Das und den Zeitpunkt kann der Spieler nicht beeinflussen. Wo er sich auch gerade befindet, die Anwendung "stoppt" und er wird zwangsweise in dieses Modul geführt. Zentrale Auszüge aus "Das Leben Gebrauchsanweisung" werden gezeigt und vorgelesen. Gelesene Worte verschwinden wieder, dafür gewinnt die Navigation mehr und mehr an Opazität, also an Energie. Wurde der Text vollständig gelesen, ist die Navigation wieder funktionsfähig. Die Texte drehen sich um die zentrale Geschichte des Buches, die des exzentrischen Millionärs Percival Bartlebooth, der sein Leben völlig auf ein von ihm ausgedachtes Konzept ausgerichtet hat - und daran scheitert. [16 KB ] [link 09]
  • › 'rue simon crubellier no II'. Hier kann der Spieler mit der Maus umherfahren und Ausschnitten aus den Leben der Personen des Hauses lauschen. Auch hier drehen sich die meisten Geschichten um Percival Bartlebooth. [34 KB ] [link 10]
  • › 'metro'. Ein unsichtbares Labyrinth. Der Spieler muß den Weg zum großen Quadrat finden. Im Hintergrund liegt, nicht sichtbar, ein Ausschnitt aus dem Pariser Metro-Fahrplan vom Gare d'Austerlitz zur Champs ElysÈes. [35 KB ] [link 11]
  • › Einleitung. [2 MB ] [link 12]
  • › Intro-Sound. Ein Mix aus den jeweiligen Modul-Sounds, der den Spieler auf die Atmosphäre der CD-ROM einstimmt. Er kann ihn aber unterbrechen und direkt in die Einleitung gelangen. [7 MB ] [link 13]