Dorit Mielke, Steffen Fiedler, Leopold von Bismarck, …


From Dusk Till Dawn (FDTD)

Eine visuelle, interaktive Installation mobiler Kommunikationstechnologien in einer urbanen Umgebung.


From Dusk Till Dawn [link 01]

From Dusk Till Dawn

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

„From Dusk Till Dawn“ ist eine visuelle, interaktive Installation mobiler Kommunikationstechnologien in einer urbanen Umgebung. Mobilfunkgeräte werden von einem System wahrgenommen und visualisiert. Die Installation macht dadurch mobile Kommunikation sichtbar und schafft ein Bewusstsein für die Transparenz der Nutzer dieser Technologien.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Dorit Mielke, FH Potsdam
  • Steffen Fiedler, FH Potsdam
  • Leopold von Bismarck, TU Berlin
  • Stephan Koch, TU Berlin
  • Christian Ruppert, TU Berlin
  • Clemens Bühling, TU Berlin
  • Volker Max Meyer, FH Potsdam

Entstehung

Deutschland, 2006

Partner / Sponsoren

Kiosk Akuna Matata
Fachhochschule Potsdam
TU Berlin
Fraunhofer Institut für Offene Kommunikationssysteme (FOKUS)


Eingabe des Beitrags

Volker Max Meyer, 11.11.2007

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Mobile Computing
  • Formate:
    • Enviroment
  • Technik:
    • Datenbank

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Bluetooth

Inhalt

  • › Konzept (deutsch) [PDF | 47 KB ] [link 02]
  • › Dokumentationsvideo (Quicktime, 5,3 MB) ; als Alternative gibt es das Video auch auf youtube [5 MB ] [link 03]
  • › Konzept lang [PDF | 636 KB ] [link 04]
  • › Installationsskizze [27 KB ] [link 05]

Inhaltliche Beschreibung

Die Idee
„From Dusk Till Dawn“ ist eine visuelle, interaktive Installation drahtloser mobiler Kommunikationstechnologien in einer urbanen Umgebung.Mobile Kommunikationsnetze werden zu einem immer wichtigeren Bestandteil unseres alltäglichen Lebens. Sie umspannen den gesamten Globus, vernetzen Menschen aller Erdteile und legen sich in ihrem komplexen Geflecht wie virtuelle Schichten über Städte und ihre Bewohner. Aber wie gehen Menschen mit diesen umfassenden Kommunikationsmöglichkeiten heute um? Wie werden diese genutzt? Welche Auswirkungen haben Sie auf die Umwelt und unser Zusammenleben? Jeder Nutzer eines Mobiltelefons verändert mit seinem Mobilfunkgerät durch mobile Kommunikation oder den Austausch von Daten aktiv, jedoch für niemanden sichtbar, seine Umgebung.
„From Dusk Till Dawn“ greift genau diese Thematik auf: Mobilfunkgeräte werden von einem System wahrgenommen und visualisiert. Die Installation macht dadurch mobile Kommunikation sichtbar und schafft ein öffentliches Bewusstsein für die Transparenz, Gläsernheit und Angreifbarkeit der Nutzer dieser Technologien.

Die Umsetzung
Zentraler Ausgangspunkt der Installation ist ein hochfrequentierter urbaner Ort in Berlin. Ein Ort, der genau diesen Erfordernissen entspricht, ist der Abgang der U-Bahn U2 am Knotenpunkt Eberswalder Straße, Schönhauser Allee und Danziger Straße im Herzen Prenzlauer Bergs. In seiner Mitte am südlichen Ausgang der U-Bahn steht an exponierter Stelle der Kiosk „Akuna Matata“. Den Kiosk als zentrales Element aufgreifend, entsteht auf seinem Dach eine weithin sichtbare zu bespielende Projektionsfläche. Die Projektionsfläche wird auf das Kioskdach aufgesetzt und in ihren Ausmaßen die gesamte Breite des Kioskes einnehmen. Es entsteht eine ca. 6 Meter breite und 1,5 Meter hohe Projektionsfläche, die den Kiosk in seiner Gesamthöhe erweitert und die in ihrer Gestaltung dem Betrachter als fester Bestandteil des Kioskes erscheint. Ausgangspunkt der Visualisierung ist ein Computer ausgestattet mit Bluetooth Technologie, insbesondere Sende- und Empfangseinheit und eine Software, die in einem definierten Intervall die in der näheren Umgebung befindlichen aktivierten Bluetooth-Geräte, wie Mobilfunkgeräte, Headsets und PDAs ermittelt und verarbeitet. Die Bluetooth Technologie erlaubt das Aufspüren und Erkennen von Mobilfunkgeräten bis zu einer Reichweite von 15 Metern radial um das Empfangsgerät im Kiosk. Die Software ist in der Lage Mobiltelefonname, eine jedem Mobiltelefon einzigartige Identifikationsadresse sowie die Aufenthaltsdauer und Uhrzeit des ersten Eintritts in die Zelle auszulesen. Die Visualisierung der Parameter erfolgt nach einer Systematik, die die Visualisierung in drei übereinander gelagerte Schichten gliedert: Ambient Layer, Typographie Layer und Interventions Layer. Die unterste Schicht bildet der Ambient Layer, der eine dynamische ganzheitliche Visualisierung aller bisher wahrgenommenen Mobiltelefone leistet. Es handelt sich dabei um eine generative, wachsende Struktur die keine direkte Information über Eigenschaften und Verhalten der Mobiltelefone kommuniziert. Diese Aufgabe übernimmt ein Typographie Layer, der in einem definierten Rhythmus sich in der Zelle befindliche Mobiltelefone direkt wiedergibt. Die Visualisierung zeigt eine Anzahl der Mobiltelefonnamen der umgebenden Mobiltelefone abgestuft nach der Eintrittszeit in die Zelle. Die oberste Schicht bildet der Interventions Layer, der eine direkte Interaktion mit den Mobiltelefonnutzern ermöglicht. Aktive Teilnehmer wie auch unwissende Passanten treten mit ihren Mobiltelefonen und aktivem Bluetooth in die Zelle ein und werden innerhalb weniger Sekunden über die Software erkannt. Dies löst sofort eine Veränderung des Ambient Layers aus, was ein Wachsen der Struktur dieser Visualisierung mit jedem eintretenden Mobiltelefon bedeutet. Während sich der Besucher dem Kiosk weiter nähert, entsteht eine erste direkte Konfrontation mit der Installation über den Typographie Layer. Der Telefonname wird auf der Projektionswand eingeblendet und verändert im zeitlichen Ablauf seine Helligkeit, Größe und Stärke. Über diese Dimension hinaus arbeitet der Interventions Layer als Mittel der direkten Interaktion zwischen Besucher und Installation. Der Telefonname wird in direkte Aufforderungen eingearbeitet: „Gabi, dein Mobiltelefon ist drei Jahre alt, kauf dir ein Neues!“ oder „Graues Handy, deine U-Bahn Richtung Ruhleben fährt in 3 Minuten!“ Wie beschrieben zielen die drei Schichten der Visualisierung auf verschiedene Methoden der Ansprache, erreichen somit wissende wie unwissende, aktive wie passive Besucher und erschaffen eine neue und spannende Situation
der Wahrnehmung von Kommunikationstechnologien. Die Installation setzt sich mit diesen Kommunikationstechnologien auseinander, macht sie sichtbar und zeigt kreative Nutzungsmöglichkeiten auf. So wird der aktive
Besucher direkt Teil der Installation und für den Zeitraum einer Nacht – „From Dusk Till Dawn“ – Bestandteil des öffentlichen Raumes.

Das Event
Die Installation fand in Berlin am Kiosk „Akuna Matata“ an der U-Bahnhaltestelle Eberswalder Straße statt. Zeitpunkt war der 12. August 2006, abends bis in die frühen Morgenstunden – „From Dusk Till Dawn“.

Die Dokumentation der Installation finden Sie auf unserer Homepage:
http://www.elektrograph.de/fromdusk/documentation.html

Oder als VIDEO auf youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=izjTqmbTiXQ



Technik

Technische Beschreibung

1) Hardware
Das Hardwarekonzept der Installation beruht auf einer simplen und preiswerten Architektur. Kernstück des Systems ist ein herkömmlicher PC mit folgender Ausstattung: Board: AMD Athlon 1,6 Ghz, 512 MB Arbeitsspeicher, Grafik: ATI Radeon 7000, OS: Windows XP. Die duale Videoschnittstelle der Grafikkarte erlaubt es, zwei Anzeigegeräte anzuschließen. Diese steuert zwei Videoprojektoren (NEC HT 1000: 1024 x 768 (XGA), 1000 ANSI Lumen, Kontrast: 3000:1) über ihre DVI- bzw. RGB-Schnittstelle an. Hierbei ist darauf zu achten, dass ein individueller Farbabgleich durchgeführt wird um Unterschieden bei der Farbübertragung der Schnittstellen vorzubeugen. Die Projektoren werden im Abstand von ca. 4 Metern zur Leinwand positioniert. Daraufhin werden Helligkeit, Farbintensität und Schärfe des Videosignals eingestellt. Als Bluetooth-Sensor dient ein Gerät (USB-Dongle) der Marke Allnet (ALL 1578: Class I, Version 2.0). Die moderne Bluetooth-Version erlaubt Kommunikation mit Entfernungen bis zu 100 Metern. Dadurch können Endgeräte auch in der U-Bahn, in den vorbeifahrenden Autos sowie auf den gegenüberliegenden Straßenseiten erfasst werden. Jegliche Hardware wird auf dem Kioskdach untergebracht und mit einem Regenschutz versehen. Um bei laufendem Betrieb auf die Installation einwirken zu können, wird der Hauptcomputer darüber hinaus mit einem Laptop verbunden und mittels einer Fernwartungssoftware (VNC: Virtual Network Computing) gesteuert.


2) Software
Die softwareseitige Realisierung der Installation gliedert sich in drei Komponenten. Zum einen wurde ein hardwarenaher Scanner zum Erfassen der im Umkreis befindlichen Bluetooth-Geräte benötigt. Des Weiteren wurde eine graphische Visualisierung der erfassten Geräte im Verlauf der Zeit entwickelt. Diese beiden Komponenten wurden über eine SQL-Datenbank miteinander verknüpft. Hier wurde MySQL in der aktuellen Community-Edition verwendet. Der Bluetooth-Scanner wurde unter Verwendung des Microsoft Bluetooth Stack, der mit dem Service Pack 2 in das Betriebssystem Windows XP integriert wurde, entwickelt. Als Programmiersprache bot sich aufgrund der Hardwarenähe und des geringen Ressourcenbedarfs C an. Auf der Hardwareseite wurde ein handelsüblicher Class 2 Bluetooth Dongle benutzt. Die Software erlaubt im derzeitigen Stadion auch den Einsatz mehrer Dongles um die erfasste Zone zu vergrößern. Der Scanner ermittels unter Verwendung von Windows Sockets kontinuierlich die in Reichweite befindlichen Bluetooth-Geräte und erfasst neben der Hardware-Adresse des Bluetooth-Interfaces auch den Gerätenamen. Ein Scanintervall nimmt etwa 5 Sekunden in Anspruch, was sich für unser Einsatzgebiet als absolut ausreichend erwies. Die Ergebnisse der Scans wurden in die mysql-Datenbank geschrieben. Als Interface zur Datenbank diente die von MySQL in Form einer Dynamic Link Library (DLL) zur Verfügung gestellte C API, die sich problemlos in den Scanner integrieren ließ. Die Datenbank enthielt außerdem eine Tabelle mit den von dem Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) vergebenen Organizationally Unique Identifier (OUI). Diese einzigartigen Identifikationsnummern bilden die ersten 24 Bit der insgesamt 48 Bit langen Hardware-Adressen der Bluetooth-Geräte. Die OUIs werden Organisationen, im Regelfall Hardware-Herstellern, zugeteilt, die dann ihrerseits die restlichen 24 Bit der vollständigen Hardware-Adresse vergeben können. Über diese Tabelle konnte somit aus der Hardware-Adresse der erfassten Bluetooth-Geräte deren Hersteller ermittelt und in die Visualisierung integriert werden. Die Flash-basierte Visualisierung importiert die Daten aus der MySQL Datenbank im XML-Format. Hierzu wurde der Umweg über ein PHP-Skript gewählt, welches gleichzeitig nur die seit der letzten Abfrage geänderten Daten an Flash übermittelt um den sehr hohen Aufwand beim parsen der XML-Datenstrukturen durch Flash zu verringern.

Im Folgenden sollen die einzelnen Komponenten des Systems genauer beschrieben werden.

a) BlueWS
Die BlueWS Software wurde unter Verwendung des Microsoft Bluetooth Stacks in C geschrieben. Die Herausforderung bei der Bluetooth-Programmierung stellte zunächst die relativ schlechte Dokumentation des Bluetooth-Stacks dar. Es stellte sich heraus, dass die Kommunikation mit dem BT-Stack zum einen mittels Windows Sockets, zum anderen über die vom BT-Stack bereitgestellte API erfolgen konnte. Es entstanden so zwei Versionen der Scan-Software. Erstaunlicherweise stellte sich die etwas exotische Methode via Windows Sockets als robuster heraus.

b) MySQL Datenbank
Nachdem die erste Generation der BlueWS Software ihre Daten noch in einer normalen Textdatei abgespeichert hatte, war es aus Kompatibilitätsgründen und zur besseren Ausfallsicherheit nötig, die Daten bei der fertigen Lösung in einer Datenbank zu speichern. Die Struktur der Datenbank war entsprechend der Problemstellung recht übersichtlich. Einzig interessant ist die Wahl einer ID als Primärschlüssel, welches es erlaubt für jede zusammenhängende Aufenthaltszeit im Erfassungsraum einen eigenen Eintrag zu erstellen. Dabei wurde von uns experimentell eine minimale Dauer von 30-60 Sekunden ohne Erfassung ermittelt, nach der ein Mobiltelefon als „weg“ gesetzt wurde. Aufgrund des Scanintervalls von 5 Sekunden und der Tatsache, dass einige Geräte nicht bei jedem Scan erkannt wurden, haben sich geringere Werte als unpraktikabel erwiesen. Das Verlassen des Geräts wird so zwar schneller erkannt, es ergeben sich jedoch zahlreiche Wiedereintritte, die nicht auf einer wirklichen Positionsänderung beruhen, sondern lediglich auf einmaliges Nichterkennen bei einem Scan zurückzuführen waren.

c) Macromedia Flash
Zu Beginn des Projekts standen zwei unterschiedliche Konzepte zur Visualisierung zur Auswahl. Einmal eine Lösung mit „Processing“, einer in Java geschriebene Entwicklungsumgebung mit einem starken Fokus auf grafische Darstellung. Im Gegensatz zu Flash ist der grundlegende Funktionsumfang allerdings stark eingeschränkt. Es lassen sich ohne weiteres keine Objekte auf der Zeichenfläche verschieben, da diese bei jedem Aufruf neu gezeichnet wird. Um ein solches Verhalten zu emulieren hätte ein kompletter Layer für Objekte und Ebenen programmiert werden müssen. Daher wurde Flash das Werkzeug der Wahl für unsere Visualisierung. Die klassische Bewegungsabfolge in Flash erfolgt ähnlich einem Film über Einzelbilder in welchen Symbole platziert werden können. Neben dieser normalen Methode (den direkten Zeichnen auf der Bühne) unterstützten die neuen Versionen von Flash mit der „Programmiersprache“ Actionsscript auch kompliziertere Befehlsabfolgen. Zusätzlich lassen sich in neueren Flash Versionen Klassen definieren, welches eine objektorientierte Programmierung möglich macht.

Hardware / Software

Hardware:
PC (Board: AMD Athlon 1,6 Ghz, 512 MB Arbeitsspeicher, Grafik: ATI Radeon 7000, OS: Windows XP)
Videoprojektoren (NEC HT 1000: 1024 x 768 (XGA)
Bluetooth-Sensor (ALL 1578: Class I, Version 2.0)

Software:
BlueWS Software
MySQL Datenbank
Macromedia Flash


» http://incom.org/cod….php?4,290,17,0,0,311 [link 06]

  • › Konzept (deutsch) [PDF | 47 KB ] [link 07]
  • › Dokumentation From Dusk Till Dawn [JPEG | 235 KB ] [link 08]
  • › Dokumentation From Dusk Till Dawn [JPEG | 205 KB ] [link 09]
  • › Dokumentation From Dusk Till Dawn [JPEG | 132 KB ] [link 10]
  • › Dokumentation From Dusk Till Dawn [JPEG | 147 KB ] [link 11]
  • › Dokumentation From Dusk Till Dawn, Visualisierung [JPEG | 172 KB ] [link 12]
  • › Dokumentation From Dusk Till Dawn [JPEG | 151 KB ] [link 13]
  • › Dokumentation From Dusk Till Dawn [JPEG | 149 KB ] [link 14]
  • › From Dusk Till Dawn Team [JPEG | 549 KB ] [link 15]
  • › Dokumentation From Dusk Till Dawn, Visualisierung [JPEG | 700 KB ] [link 16]
  • › Dokumentationsvideo (Quicktime, 5,3 MB) ; als Alternative gibt es das Video auch auf youtube [5 MB ] [link 17]
  • › Konzept lang [PDF | 636 KB ] [link 18]
  • › Installationsskizze [27 KB ] [link 19]