Anke  Tornow


Bewegung hörbar: "Sonar-Blindekuh"

Spiel-Installation auf der Basis akustischer Orientierung


Sonar-Blindekuh [link 01]

Sonar-Blindekuh

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Die Idee
Menschen bewegen sich im Raum und lösen dadurch Klänge aus. Diese Klänge verändern sich in Abhängigkeit von der Schnelligkeit der Bewegung, von ihrer Position im Raum und von der Distanz zueinander.

Die Beispielanwendung
Eine Variante des Blindekuh-Spiels mit "Sonar-Ortung": Die ungewohnte Erfahrung, sich „blind“ durch einen Raum zu tasten und ausschließlich akustisch zu orientieren, stellte sich als ein sensuelles Erlebnis der besonderen Art heraus: das Spiel war sowohl zur Nacht der Wissenschaften als auch zur Jahresausstellung der Hochschule ein Publikumsrenner.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Anke  Tornow, Studentin, Burg Giebichenstein HS für Kunst und Design Halle

Entstehung

Deutschland, 2005

Partner / Sponsoren

Vielen Dank für Beratung und Unterstützung an:
Stefan Naumann
Thomas Eichhorn
Max Neupert
Dr. Golo Föllmer
Prof. Bernd Hanisch

Eingabe des Beitrags

Anke Tornow, 15.02.2006
post@anketornow.de [link 02]

Kategorie

  • Kulturprojekt

Schlagworte

  • Themen:
    • Raum |
    • Interaktivität |
    • Klang
  • Formate:
    • Installation |
    • interaktiv
  • Technik:
    • Video Tracking
  • › digital sparks 2006 [link 03]
  • › Bewegung hörbar [PDF | 1 MB ] [link 04]
  • › Spieler zur Nacht der Wissenschaften Juli 2005 [JPEG | 159 KB ] [link 05]
  • › Ungewohnte Sinneserfahrung: Orientierung im Raum nur nach Gehör [JPEG | 97 KB ] [link 06]
  • › Prof. Uli Kühnle (links) und Prof. Bernd Hanisch (rechts) im Jagdfieber [JPEG | 93 KB ] [link 07]
  • › Testlauf "Sonar-Blindekuh" zur Langen Nacht der Wissenschaften Halle im Juli 2005 [3 MB ] [link 08]
  • › Farberkennung und Ausgabe der Koordinaten in EyesWeb [JPEG | 255 KB ] [link 09]
  • › Distanz-Berechnung und Soundverhalten in PureData [JPEG | 189 KB ] [link 10]