Christine Bösche, Jessica Lichteblau, Caroline Metz, …


Bodenwelle

Dauerwelle, No-velle, Westerwelle... Die Wellenformen von Geräuschen ...ausprobieren, spielen und verstehen lernen.


Das Spielfeld im Ruhezustand [link 01]

Das Spielfeld im Ruhezustand

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Die 16m²-Spielfläche dient dazu, dem Besucher den Zusammenhang zwischen Tönen und ihrer physikalischen Wellenform näher zu bringen.

Ein Memory ähnliches Flashspiel wird zu diesem Zweck von oben auf die Spielfläche projiziert. Die prägnanten Regeln sind direkt in die Projektion integriert und ermöglichen so einen flüssigen Ablauf. Die Anordnung der verschiedenen Ton- und Bildfelder garantiert die Ausnutzung der gesamten Fläche und animiert Nebenstehende in das Spielgeschehen einzugreifen. Wenn ein Ton angespielt wird, müssen die Spieler solange auf die Wellenbilder treten, bis das passende gefunden ist. Dann erklingt zur Bestätigung noch einmal das Ursprungssignal und der nächste Ton wird abgespielt, bis das Spiel zu Ende ist und sich ein neues Spiel auf dem Spielfeld verteilt.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Christine Bösche, Student, FH Darmstadt
  • Jessica Lichteblau, Student, FH Darmstadt
  • Caroline Metz, Student, FH Darmstadt
  • Bastian  Thomanek, Student, FH Darmstadt

MitarbeiterInnen

  • Franz Aschoff, Student, FH Darmstadt

Entstehung

Deutschland, 2005-2006

Eingabe des Beitrags

Christine Bösche, 15.02.2006
christine.boesche@gmx.de [link 02]

Kategorie

  • Bildung und Lernen

Schlagworte

  • Themen:
    • Kommunikation |
    • Spiele |
    • Interaktivität |
    • Klang
  • Formate:
    • Installation |
    • interaktiv
  • Technik:
    • Flash

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

In der Akustik entsprechen Schallwellen den Druckveränderungen der Luft, die die Existenz eines Tones ausmachen. Diese Druckschwankungen setzen das Trommelfell in Bewegung und ermöglichen somit die akustische Wahrnehmung von Tönen. Erfasst man diese Schwankugen in einem Koordinatensystem wird eine Wellenform sichtbar. Ihre Form ist abhängig von der Lautstärke und der Häufigkeit der Schwingungen des Signals. Trotz der täglichen Wahrnehmung vieler unterschiedlicher Wellen wirkt die Visualisierung eines Signals abstrakt. Die Zuordnung von Bild und Ton stellt für Ungeübte eine nicht verkennbare Herausforderung dar.

Um den Besuchern die Zusammenhänge zwischen Geräusch und Bild einer Wellenform näher zu bringen wurde die Bodenwellen entwickelt. Über ein ansprechendes Flashspiel, das von oben auf ein 16m² großes Spielfeld projiziert wird, ist jeder Besucher dazu animiert und gleichzeitig durch kurze Erklärungen angeleitet das passende Geräusch seiner visuellen Wellenform zuzuordnen.

Die Größe und Beschaffenheit des Spielfelds lädt dazu ein, auch mit mehr als einer Person die Klänge und Bilder zu ordnen. Die Ausnutzung des gesamten Spielfelds wird durch die gemischte Anordnung der Ton- und Bildfelder garantiert und animiert so auch zunächst lediglich Zuschauende dazu mitzuspielen. Wenn ein Ton angespielt wird, müssen die Spieler solange auf die Wellenbilder treten, bis das passende gefunden wurde. Dann erklingt zur Bestätigung noch einmal das Ursprungssignal und der nächste Ton wird abgespielt. Bei jedem falschen Versuch erklingt ein Sample, das den Spieler über seine falsche Wahl informiert. Zu Beginn und Ende jeden Spiels erklingt eine kurze Melodie, die sowohl die Aufmerksamkeit der Besucher auf sich zieht, als auch die Stimmung auflockert.

Technik

Technische Beschreibung

Das Wellenmemory funktioniert über Trittkontakte (50 x 50 cm), die in die Spielfläche eingelassen sind. Die Kontakte sind an den Chip einer USB- Tastatur angeschlossen, der so mit dem Computer verbunden ist. An dem Chip sind nur die 16 für die Trittmatten benötigten Tasten belegt:
1, 2, 3, 4,
q, w, e, r,
a, s, d, f,
y, x, c, v.

Diese Matrix stimmt mit der der Kontaktfelder, die auf dem Spielfeld verteilt sind überein und ist dementsprechend verkabelt. Tritt man also das obere linke Kontaktfeld, wird
eine "1" an den PC ausgegeben usw..
Über den Platten liegt eine Kunststoffplane, auf die das Spiel mit den "virtuellen" Kontaktflächen über einen Beamer projiziert wird.

Die verwendete Software ist eine simple Flash- Anwendung, die auf die von dem Spielfeld bzw. der Tastatur kommenden Eingaben reagiert. Tritt man eine Ton-fläche, die beispielsweise der Taste "s" zugeordnet ist, spielt die Flash- Anwendung einen Ton ab; Nun muss die dazu passende Wellenform-Fläche aktiviert werden, beispielsweise die, die an die Taste "4" angeschlossen ist. Stimmt diese Kombination, S = 4, überein, so ertönt das zuletzt angewählte Geräusche zur Bestätigung erneut, und man kann mit dem Spiel fortfahren.

Hardware / Software

1 PC oder Laptop auf dem Windows xp läuft, 1 ghz Prozessor reicht aus. Im günstigsten Fall ist der Flash Player bereits installiert.
1 Beamer, der fähig ist, bei der gegebenen Raumhöhe eine Bildhöhe von min. 3,5 m zu erzeugen, getestet mit lichtstarkem Sanyo-Beamer mit Speziallinse, der in 4 m Höhe aufgehängt war. Dazu ein langes VGA- Kabel + Stromkabel.
1 Klinke/Chinch Verbindungskabel
1 Verstärker mit Boxen
1 Rack/Kiste um den PC und den Verstärker sicher unterzubringen.

  • › digital sparks 2006 [link 03]
  • › Video "Bodenwelle" Spielablauf [2 MB ] [link 04]
  • › Die Spielfläche in Aktion [JPEG | 263 KB ] [link 05]
  • › Wellenauswahl [JPEG | 102 KB ] [link 06]
  • › Detailansicht: Feldaktivierung [JPEG | 78 KB ] [link 07]
  • › Kontaktchip [JPEG | 422 KB ] [link 08]