Anja  Kopylkow


Insomnia

ein virtuelles Labyrinth


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insomnia

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Sie befinden sich in einem Labyrinth. Es gibt keinen Ausweg. Es sei denn, Sie bleiben stehen.

Mit diesen Worten wird der Spieler zu Beginn konfrontiert. Sofort wird klar, dass es sich um kein Spiel im üblichen Sinne handelt. Es gibt kein konkretes Ziel. Was folgt, ist eine virtuelle Reise durch die Nacht in einer fremden Stadt. Diese Nacht kann jedoch endlos lang werden, wenn man sich darin verliert. Das Labyrinth wird zum Moebiusband. Solange man sich bewegt, ist man gefangen. Sich lustvoll zu verlieren und immer wieder neue Wege und Orte zu entdecken, macht den eigentlichen Reiz des Projekts aus.

Das Labyrinth besteht aus unterschiedlich langen Filmsequenzen, die immer wieder kurz anhalten und dann verschiedene Möglichkeiten der Navigation anbieten. Die einzelnen Sequenzen sind assoziativ aneinander gebunden und beschreiben unterschiedliche Motive.
Im Vordergrund steht eine non-lineare Erzählweise, bei der perzeptive Strukturen dominieren. Übergreifend geht es um Wahrnehmungsverschiebungen von Raum und Zeit in der Nacht und ein damit verbundenes Verwischen von Wirklichkeitsebenen.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Anja  Kopylkow, Studentin, FH Dortmund

Entstehung

Deutschland, 2004-2005

Eingabe des Beitrags

Anja Kopylkow, 14.02.2006

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • nonlineare Narration
  • Formate:
    • CD-ROM
  • Technik:
    • Macromedia Director

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • interaktiv |
  • Labyrinth

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Sie befinden sich in einem Labyrinth. Es gibt keinen Ausweg. Es sei denn sie bleiben stehen.

Mit diesen Worten wird der Spieler zu Beginn konfrontiert. Sofort wird klar, dass es sich um kein Spiel im üblichen Sinne handelt. Es gibt kein konkretes Ziel. Was folgt ist eine virtuelle Reise durch die Nacht in einer fremden Stadt. Diese Nacht kann jedoch endlos lang werden, wenn man sich darin verliert. Das Labyrinth wird zum Moebiusband. Solange man sich bewegt, ist man gefangen. Sich lustvoll zu verlieren und immer wieder neue Wege und Orte zu entdecken macht den eigentlichen Reiz des Projekts aus.

Das Labyrinth besteht aus unterschiedlich langen Filmsequenzen, die immer wieder kurz anhalten und dann verschiedene Möglichkeiten der Navigation anbieten. Die einzelnen Sequenzen sind assoziativ aneinander gebunden und beschreiben unterschiedliche Motive
Im Vordergrund steht eine non-lineare Erzählweise, bei der perzeptive Strukturen dominieren. Übergreifend geht es um Wahrnehmungsverschiebungen von Raum und Zeit in der Nacht und ein damit verbundenes Verwischen von Wirklichkeitsebenen.

Folgende Präsentationsformen sind denkbar:

Labyrinth im Raum

Projektion über Beamer; Navigation über 3 Punkte im Raum, die per Bewegungssensor gesteuert werden. Der Spieler bewegt sich sowohl im virtuellen als auch im realen Raum.

Labyrinth im Kopf

Rechner und Kopfhörer; Navigation per Mouseclick; Unabhängig vom Ausstellungsraum spielbar;

1. Navigationsebene

Zwei Punkte am rechten und linken Bildrand; Entweder-Oder Entscheidung; Orientierung über die Tonebene;
Wenn keine Entscheidung erfolgt, startet Navigation 2.

2. Navigationsebene

4 Einzelbilder mit einem Hotspot erscheinen und verschwinden im Loop (Schwarzblende); Möglichkeit in die jeweilige Szene einzutauchen;
Wenn keine Entscheidung erfolgt, verschwindet das Labyrinth.
SPIELSTRUKTUR


7 Level bis zum Zentrum, das gleichbleibt; 7 wieder zurück zum Anfang (auch gleichbleibend); Spiel beginnt von neuem (Endlosschleife); Anlehnung an klassische Labyrinthstrukturen (eingängig, ein Zentrum, 7 oder 14 Umgänge);

Welche Filmsequenzen auf den einzelnen Level laufen, hängt von den Entscheidungen des Spielers ab; teilweise zufallsgeneriert; (Irrgarten)

Die Entscheidung links oder rechts über 14 Level ergibt theoretisch 254 verschiedene Filmsequenzen. Bei Zufallsvariablen endlos viele Möglichkeiten zu verknüpfen; (Netzstruktur)

Der Schaltplan zeigt 4 unterschiedliche Motive, die sich durch das Labyrinth ziehen; fließend miteinander verknüpft (60 Filmsequenzen unterschiedlicher Länge);



Bildmaterial siehe PDF


Technik

Technische Beschreibung

Die Filmsequenzen basieren auf Fotomaterial, in Macromedia Director animiert und als Quicktime exportiert. Vertonung in Sound Edit, teils aus Sounddatenbanken, teils selbst aufgenommenes Material. Programmierung der DVD-Rom in Macromedia Director.

Hardware / Software

HARDWARE/SOFTWARE

Leistungsstarker Rechner; Kopfhörer; Für Rauminstallation: Beamer, 3 Infrarotsensoren


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