Thorsten Möhrmann


Shadows

Playing with the Human Shadow


Installation Shadows [link 01]

Installation Shadows

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

"Shadows" befasst sich mit dem Zusammenspiel menschlicher Schatten auf einer Bühne und generiert aus den Kollisionen dieser Schatten nach bestimmten Parametern Musik/Klang.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Thorsten Möhrmann, Student, Hfg-Karlsruhe

MitarbeiterInnen

  • Harald Novak, Hilfe bei Lichtsetup, Hfg-Karlsruhe

Entstehung

Deutschland, 2005-2006

Eingabe des Beitrags

Thorsten Möhrmann, 08.01.2006

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Raum |
    • Körper |
    • Tanz |
    • Klang
  • Formate:
    • Installation |
    • multi-user
  • Technik:
    • Motion Tracking

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Idee:
Da ich mich als Mensch oftmals in Extremsituationen bewege, ein Leben lebe, nach dem Motto, „alles oder nichts“, entstand diese Installation. Daraus entstand die Idee mit den Schatten. (Schwarz und Weiß, Licht und Schatten). Dieses sind die beiden Extremsituationen, Alles oder Nichts. Dabei hat sich die Frage gestellt, wie man so etwas als Installation umsetzen kann. Die Schatten zweier sich in der Installation bewegender Personen verdeutlichen hierbei zwei Extremsituationen. Bei einer Kollision dieser sollen in irgendeiner Weise die fehlenden Schritte vom Normalzustand zum Extrem verdeutlicht werden, der Mittelweg und die Konfrontation sich damit auseinanderzusetzen.

Hierbei bekam ich die Idee, die fehlenden Zwischenräume zwischen Allem oder Nichts durch Klang aufzufüllen. Daraus entstanden Synthesizer (einer pro Person) die kleine Partikel einer Wellenform ausgeben. Die kleinen Schritte sind das Bindeglied zwischen den Extremen. Die Besucher der Installation soll die Extremitäten zwischen den Polen Alles oder Nichts, durch ihre Handlungen im Installationsareal deutlich spüren und sowohl optisch als auch akustisch wahrnehmen können. Die Installation soll auch dazu einladen die Zwischenräume zwischen den Extremsituationen (Kollisionen) zu erforschen. Nach einer Kollision steht der Sound still, ändert sich nur in kleinen Nuancen, die erforscht werden können, indem man Ihnen Zeit gibt sich zu entfalten und sie anzuhören, bevor durch erneute Kollision eine neue Situation entsteht.

Aufbau:
Ein weißer Boden, etwa 14x14 Meter, um perfekte Reflektionen des Lichtes zu bekommen. An der Decke sind Lampen montiert, die die Schatten der Personen (es dürfen sich 2 Personen im Areal befinden, wobei der Patch für 3 ausgelegt werden kann) besonders gut ins Bild setzen. Eine Kamera ist an der Decke montiert und überträgt ständig die getrackten Schatten der beiden Personen an einen Rechner. Auf diesem läuft ein Max MSP/Jitter Patch (insgesamt 4, für Sound, Tracking samt Auswertungen).

Jitter wertet hierbei die Bilder so aus, dass ständig bekannt ist an welchen x/y Koordinaten sich die Schatten der Personen befinden und ob sie an irgendeiner Stelle zusammen stoßen. denn: aus dem Zusammenstoß wird der Sound generiert, der über Lautsprecher an der Decke wiedergegeben wird. Der generierte Sound ist hierbei abhängig von der Art, wie die Schatten zusammenstoßen und wo sie das innerhalb der Installation tun. Jedenfalls soll der Zuhörer die Sounds je nach seinen Handlungen schon recht intensiv spüren können.

Technik

Technische Beschreibung

Technische Umsetzung:

Die technische Umsetzung erfolgt mit der Software Max/MSP und Jitter sowie einer Erweiterung dieser namens cv.jit. Diese erweitert die Max/MSP Befehlssätze um weitere für motiontracking.

Personen im Raum werden als Blobs behandelt, d.h. jeder Person wird beim Eintreten in das Areal eine Farbe zugeordnet, die sie als einmalig kennzeichnet. Mit Hilfe des findbounds Objektes kann man jetzt die Start-x/y Koordinaten eines Blobs erhalten. Auf diese Blobs werden nach dem Prinzip der Lukaskanade (Struktur) Trackingpoints per Zufall aufgesetzt um das jeweilige Muster in Bewegung zu tracken. Überschneiden sich 2 Blobs werden sie zu einem, d.h. sie erhalten dieselbe Farbe.

Wenn der Patch nur noch einen bzw. zwei Blobs erkennt /je nachdem ob sich 2 oder 3 Personen in der Installation befinden) muss ein Zusammenstoss erfolgt sein. Die x/y Koordinaten werden dabei ständig an ein Gate geschickt. Dieses öffnet sich im Falle eines Zusammenstoßes (nur noch 2 bzw 1 Blob(s) vorhanden) und schickt die momentanen Koordinaten an einen Teil des Patches der berechnet, welche Blobs an welchen Koordinaten zusammengestoßen sind.

a/x und bx sowie a/y und b/y etc. für die Distanz, davon der Absolutwert damit ein positives Ergebnis erreicht wird. Somit ist die Entfernung zweier Blobs a quadrat+b quadrat=c quadrat. Davon ergibt die Quadratwurzel die Pixelentfernung zweier Blobs. Danach wird ausgesucht welche Blobs die kleinste Pixelentfernung haben, und es steht somit fest, welche kollidiert sind. Jetzt werden die x/y Koordinaten der beiden kollidierten Blobs in eine Liste gepackt und an den Soundpart des Patches geschickt, wo sie wieder entpackt werden und als Parameter für Delays und Ringmodulation verwendet werden.

Der Sound:
Der Soundpart besteht aus 2 Waveplayern (2 Synthesizern) die per Zufall ein Stück einer Wellenform in zufälliger Länge und Frequenz abspielen. Diese ändern sich jeweils bei einem Zusammenstoss. Pro Synth entsteht ein unterschiedlicher Sound. Der so entstandene Klang wird pro Synth durch 4 bzw 5 verschaltete Delays geführt. Beim ersten Synth sind es 5 die jeweils zufällige delaywerte erhalten, der zweite Synth erhält für die 4 verschalteten delays jeweils die x/y Koordinaten der beiden zusammengestossenen Blobs.

Das so entstandene Signal wird jetzt gefiltert:

Der Lowpassfilter:
In einem lcd-Objekt wird sodann mit den Koordinaten der Kollision eine Linie gezeichnet, diese Werte werden dann einmal mit mit 60 multipliziert und einmal auf 1 gerundet und an das Cutoff (die Frequenz ab welcher das Signal vermindert/abgeschnitten wird) und die Resonanz (Betonung um die Cuttoff Frequenz herum = elektronischer Klang entsteht) eines lores Objekts geschickt, somit entsteht ein Lowpassfilter der sich durch die sich ändernden Werte ständig moduliert.

Das entstandene neue Signal wird nun an einen Ringmodulator geschickt (pro Synth separat): D.h. das von den Synths erzeugte, delayte und dem Lowpassfilter gefilterte Signal wird mit einem zweiten Signal des originalen, unveränderten Sounds (der Synths), frequenzmoduliert (d.h. Der originale Trägersound wird mit dem veränderten gefilterten und ringmodulierten moduliert, aufaddiert), somit wird der Klang metallischer und komplexer.

Am Ende werden beide Sounds addiert und ausgegegeben. Durch das Zusammensetzen der Sounds beider Synths wird nocheinmal verdeutlicht, dass die Schatten kollidiert sind. Respektive steht Synth1 für Schatten1 und Synth2 für Schatten2. Passiert kein Zusammenstoß, bleiben die zuvor entstandenen Sounds in einer Art Ruheposition und ändern sich nicht.

Hardware / Software

Technikliste Shadows

Kontakt: kazooo@gmx.net

Räumliche Erforderlichkeiten:
- völlig abgedunkelter Raum etwa 100-120qm / innerhalb dessen eine Bühnenfläche von 8x8=64qm
- erforderliche Raumhöhe 7 Meter
- idealerweise besitzt der Raum eine weiße Bodenfläche, falls diese nicht vorhanden ist, ist ein weißer Bodenbelag notwendig z.B. PVC. Gestänge an der Decke um die Lampen auszurichten, d.h Hängepunkte für die MAC Lampen etwa 2 Meter entfernt der äußeren Ecke des Raumes, sollten justiert werden können um die Lampen auf die Bühne abstimmen zu können.
- 4 Aufhängepunkte für die Lautsprecher an den äußeren Ecken des Raumes, diese müssen höhenverstellbar sein.

Materialliste:
- weißer Bodenbelag 8x8=64qm, falls kein Raum mit weisser Bodenfläche zur Verfügung steht, Bodenfläche sollte matt und nicht zu sehr glänzend sein!
- Leinwand 8x6 Meter und Aufhängung dafür am Raumende, höhenverstellbar
- Evtl. doppelseitiges Klebeband um den Bodenbelag fixieren zu können

Technikliste:
- Beamer mit mindestens 2500 ANSI-Lumen
- 2x MAC-600 Lampen samt Aufhängungen passend zum Gestänge an der Decke
- Kamera mit Analog- und Videoausgang (BNC), die Kamera benötigt eine manuelle Blende und einen manuellen weißabgleich, das Objektiv muss so beschaffen sein, das aus 7 Metern Höhe die gesamte Bühnenfläche mit 64qm einsehbar ist. Im Zweifelsfall, zusätzlich eine 2. Kamera (DV) mit Analog-Video Eingang.
- Konverter Analogvideo auf DV-Firewire
- BNC Kabel, Länge 25 Meter
- 1 Firewirekabel - klein auf klein (4 auf 4)
- 1 Firewirekabel - groß auf klein (7 auf 4)
- für den Beamer zum Rechner ein VGA Kabel, Länge etwa 40 Meter
- Windows PC (mit Betriebssystem Windows XP) mit 3Ghz Leistung, 1 Gig Ram, Firewire Eingang, Grafikarte mit: S-Video Ausgang, VGA Ausgang,Twinview Möglichkeit; Soundkarte mit geringer Latenz [1.5ms] und cinch Ein- und Ausgängen [4])
- Monitor 19“ oder 21“
- 4 Lautsprecher mit einer Leistung die ausreichend ist den Raum in angemessener Lautstärke zu beschallen, 2, besser 4 Subwoofer, dazu passende Kabel (Länge etwa 40 Meter und evtl. Adapter dieser auf Cinch, dazu 4 passende Cinch Kabel sowie weitere für die Subwoofer)
- Stromanschlüsse in ausreichender Anzahl für die benötigte Technik
- Verlängerungskabel in ausreichender Anzahl und Länge, sowie Mehrfachstecker

Software
- Cycling 74, Max/MSP, Jitter
- Cv.jit
- Winvdig

Personal:
- Technische Begleitung: Lichttechniker der Hfg Karlsruhe

  • › digital sparks 2006 [link 02]
  • › Video der Installation in Benutzung [9 MB ] [link 03]