Thomas Hoffmann, Oliver  Lüth, Dr. Bettina Jansen-Schulz


Schwimmen lernen im Netz

Neue Medien als Zugang zu Schrift und (Schul-) Kultur


digitale Gestaltung eines Mädchens aus Klasse 3 [link 01]

digitale Gestaltung eines Mädchens aus Klasse 3

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

An ausgewählten multimedial ausgestatteten Hamburger Grund- und Sonderschulen werden in Zusammenarbeit mit den Lehrenden Unterrichtskonzepte entwickelt und erprobt, die mit dem Einsatz neuer Medien (in Verknüpfung mit alten Medien) Zugänge zur Schrift und Kultur eröffnen. Im Mittelpunkt steht das Zusammenspiel ästhetischer Fächer und der Literatur im Deutschunterricht. Ziel dieser Kooperation ist es, im Rahmen des Projekts geschlechtsspezifische Unterschiede von Jungen und Mädchen um Umgang mit den neuen Medien ins Blickfeld zu rücken. Unterschiede sind beispielsweise beobachtbar in den individuellen Erfahrungen und Kompetenzen, im Zugang zu Computern und in der Arbeitsweise mit Computern. Diese Faktoren gilt es bei der Entwicklung und Erprobung von Unterrichtskonzepten und Lernarrangements zu beachten, damit die Interessen und Potenziale von Jungen und Mädchen gleichermaßen gefördert und ihr Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten gestärkt werden.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Thomas Hoffmann
  • Oliver  Lüth
  • Dr. Bettina Jansen-Schulz

MitarbeiterInnen

  • Bernd-Axel  Widmann
  • Prof. Dr. Mechthild  Dehn
  • Prof. Dr. Maria  Peters

Entstehung

Deutschland, 2000-2002

Partner / Sponsoren

Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)

Eingabe des Beitrags

, 12.10.2004

Kategorie

  • Bildung und Lernen

Schlagworte

  • Themen:
    • Netzkunst |
    • Medientheorie
  • Formate:
    • 2D |
    • Text |
    • Computergraphik |
    • Internet

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Schülerinnen und Schüler sind umgeben von einem Netz neuer Medien, vom Videotape bis zur CD-ROM, die wiederum für sich genommen Netzwerke von Informationen darstellen: Das Netz kann als Sinnbild für kulturelle Erfahrungen stehen, die durch den Einfluss neuer Medien eine spezifisch neue Qualität erhalten haben. Die Beobachtung, dass viele Kinder in ihrer Freizeit neue Medien (vor allem zum Spielen) mit wachsender Häufigkeit und Selbstverständlichkeit nutzen, stellt für die Schule eine Herausforderung dar. Es stellt sich die Frage, auf welche Weise die hohe Motivation der Kinder und ihre Kompetenz in Bezug auf den Umgang mit den neuen Medien für ihre Teilhabe an der (Schul-) Kultur nutzbar gemacht werden können. Auch Grundschulkinder sind längst „im Netz“, es geht darum, dass sie die Kompetenzen erwerben, es für ihre Zwecke nutzen zu können – „schwimmen zu lernen“ im Netz.

Ziele des Projektes "Schwimmen lernen im Netz"

Ziel des BLK-Projekts Schwimmen lernen im Netz – Neue Medien als Zugang zu Schrift und (Schul-) Kultur ist es, Unterrichtskonzepte und Lernarrangements zu entwickeln und zu erproben, um alte und neue Medien und die Vorerfahrungen der Schülerinnen und Schüler mit ihnen produktiv zu nutzen, d.h.

• die Erfahrungen der Jungen und Mädchen stärker in den Lernarrangements zum Tragen kommen zu lassen (bei Berücksichtigung geschlechtsspezifischer Unterschiede von Mädchen und Jungen im Umgang mit den neuen Medien)
• Kompetenzen der Kinder im
Umgang mit den neuen Medien zu nutzen und zu entfalten und zugleich eine Bewegung hin zum grundlegenderen Zeichen- und Symbolsystem zu initiieren: zur Schrift.

• kompensatorisch tätig zu werden für jene Kinder, die der
Nutzung neuer Medien noch fremd gegenüberstehen

• Verknüpfungen im virtuellen Raum zu nutzen und herzustellen, um sie auf das soziale und kulturelle Leben und Erleben in der Schule zu übertragen

• die jeweils vernachlässigten Teile sinnlich-ästhetischer Erfahrung in die Konzepte einzubeziehen

Neue Erfahrungen und Handlungsmöglichkeiten
Die Faszination der neuen Medien für Kinder soll für schulische Inhalte nutzbar gemacht werden, damit die Schülerinnen und Schüler ihre Kompetenzen erweitern und vertiefen können – sowohl im Umgang mit den Medien als auch in Bezug auf die mit den Medien vernetzten und in ihnen enthaltenen Kultursysteme Bildende Kunst und Schrift. Der Einsatz neuer Medien im Unterricht zielt auf die Eröffnung neuer Erfahrungen und Handlungsmöglichkeiten, auf spezifisch neue Qualitäten der Zugangsweisen zu Schrift und Kultur sowie auf die Verknüpfung der Bereiche Bildende Kunst und Literatur, die durch die neuen Medien erst möglich werden. Im Vergleich dazu werden die unmittelbar sinnlichen Zugänge zu den Künsten gewählt und mit den medialen verglichen. Die Qualitäten der neuen Medien sollen im Hinblick auf die Eröffnung neuer Lernchancen sowie der möglichen Etablierung neuer Lehr- und Lernformen als Teil der Schulkultur im Bereich der Grundschule untersucht und kritisch bewertet werden.

Was können alte, was neue Medien?

Immer geht es also um die Ermöglichung von Handlungs-, Erfahrungs- und Gestaltungsspielräumen, zum einen mit den Mitteln der alten, zum anderen mit den Mitteln der neuen Medien. Die Gegenstände, die mit diesen bearbeitet werden, entstammen ebenfalls aus den alten und aus den neuen Medien. Es geht um eine Klärung, welchen spezifischen Beitrag die jeweiligen Bearbeitungen in Bezug auf kognitive und ästhetische Lernprozesse leisten können. Dabei geht es durchaus um eine kritische Betrachtung: Was leisten die alten Medien und was können die neuen leisten? Welche Verfahren sind unter welchen Bedingungen beim Einsatz von Computern und bei der Arbeit mit den alten Medien lernförderlich bzw. bildungsrelevant? Das „Schwimmen lernen im Netz“ bedarf der Vermittlung - um die Chancen und Grenzen neuer Medien im Vergleich und in Ergänzung zu den alten Medien erfahren zu können. Besonderes Anliegen des Projekts ist die In-Bezug-Setzung alter und neuer Medien i.S. eines tieferen Verständnisses alter Medien. Dabei steht das Ergebnis nicht fest. Es geht um eine kritische Auseinandersetzung mit den neuen Medien: Sie sollen insbesondere untersucht werden auf ihren potenziellen Beitrag zur kulturellen Praxis der Schülerinnen und Schüler.

Technik

Technische Beschreibung



Hardware / Software

Hardware:
Mehrere Computer, die miteinander vernetzt sind und ein Beamer, der die Ergebnisse an die Wand projizieren lässt. Vorraussetzung zur digitalen Bearbeitung der Gegenstände ist das Vorhandensein eines Scanners, eventuell auch einer digitalen Fotokamera.
Software:
Hier wurden keine Programmierungsarbeiten vermittelt, die SchülerInnen setzten primär alles in Bild und Schrift um, d.h. sie arbeiteten mit den gängigen und leicht zu bedienenden Bildbearbeitungsprogrammen, wie „Paint shop pro“ und „Art Dabbler“ ( im netz schauen).
Notfalls lassen sich die Bilder auch mit dem Programm ‚Paint’ von Windows bearbeiten.

Kurze Videosequenzen müssen mit einem Videoschnittprogramm geschnitten werden (eine Aufgabe für ältere und im Umgang mit der Technik erfahrene Schülerinnen und Schüler). Ein einfaches Schnitt Programm ist der ‚Movie Maker’ von Windows. Mit diesem Programm können durch Aneinandersetzen von Bildern (digitalen Fotos) auch kleine Animationen hergestellt werden. Mit dem Programm ‚Art Dabbler’ lassen sich ebenfalls animierte Bildersequenzen erstellen.
Zur multimedialen Arbeit, d.h. dem Zusammenstellen von stehenden und bewegten Bildern, Texten und akustischem Material ist das Autorenprogramm ‚PowerPoint’ sehr geeignet. Es ist sehr leicht zu lernen.

Kontext

Theorie / Forschung


das projekt ist eines der geförderten Kubim-Projekte:
BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter"

Die Modellvorhaben des Programms "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter" im Einzelnen


Das BLK-Programm Kulturelle Bildung im Medienzeitalter, kurz kubim genannt, umfasst 23 Einzelmodellprojekte aus 13 Bundesländern.

Ziel des Programms ist die Entwicklung und Erprobung innovativer Modelle für den kreativen und kompetenten Umgang mit den neuen Medientechnologien in der kulturellen Bildung/Ausbildung und die Förderung der ästhetischen Erfahrung durch Schulung der Sinne und Arbeit in interdisziplinären und medialen Projekten.

Die im Programm der Bund-Länder-Kommission für Bildungsplanung und Forschungsförderung (BLK) zusammengeführten und in diesem Rahmen zu je 50 Prozent von den Ländern und dem Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) geförderten Modellvorhaben beschäftigen sich unter verschiedenen Fragestellungen mit den Schnittstellen von Kunst, Kultur und Medien.


Veröffentlichungen

  • Mechthild Dehn, Thomas Hoffmann, Oliver Lüth, Maria Peters: "Zwischen Text und Bild. Schreiben und Gestalten mit neuen Medien", Freiburg 2004 (Fillibach Verlag), ISBN 3-931240-28-2, 224 Seiten Mit Material-CD und Spiel "Torins Passage"

Referenzen

  • BMBF, BLK-Programm
    » www.kubim.de [link 02]
  • › Medienkunst Lernen [link 03]

» http://www.schwimmenlernenimnetz.de [link 04]