Lars Zumbansen


X and Directional Button UP

Videoloop zu "Tomb Raider"


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X and Directional Button UP

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Die Arbeit macht Lara Croft, die Heldin der populären Spielserie "Tomb Raider", zu einem modernen Sisyphos. In den Videoloops versucht Lara, die in den 1990er Jahren von einer Spielfigur zu einem viel diskutierten Medienphänomen mit eigener Filmreihe geworden ist, wieder und wieder ein Hindernis zu überwinden oder sich auf einen Felsvorsprung hoch zu ziehen. Wieder und wieder rutscht sie ab und muss von vorne beginnen. Der kryptische Titel […] erklärt die Entstehungsweise der Arbeit: Lars Zumbansen hat die Bedienungsknöpfe "X" und "UP" des Controllers der Spielkonsole Playstation so mit einer Schraubzwinge arretiert, dass die virtuelle Marionette Lara immer wieder an der Barriere vor ihr scheitern muss. Die Arbeit stellt damit genau das Moment des Versagens, das der Spieler gerade zu vermeiden versucht, in den Mittelpunkt, und lässt so die lineare Ordnung des Spiels in einem ans Meditative grenzende Zirkelschluss münden. Lars Zumbansen: "Die öffentliche Wahrnehmung richtet sich... auf die Ikonizität, die ‚Weiblichkeit’ signifizierende Oberfläche Laras... Die repetitive Handlungsfolge und die (titanenhafte) Unermüdlichkeit der Protagonistin legen unter der anthropomorphen Fassade jedoch das automatenhafte Wesen der Computerspiel-Ikone frei."
(Tilman Baumgärtel)

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Lars Zumbansen

Entstehung

Deutschland, 2000-2002

Eingabe des Beitrags

, 13.04.2004

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • nonlineare Narration |
    • Körper |
    • Medienkunst |
    • Animation
  • Formate:
    • Computeranimation |
    • Video

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

In Sisyphus-Manier unternimmt Lara Croft, virtuelle "Hauptdarstellerin" der Action-Adventure-Serie "Tomb Raider", den vergeblichen Versuch eine schräge Anhöhe zu ersteigen. Auf das stetige Scheitern folgt unter monotonem Stöhnen ein stetiger Neubeginn. Gerade die vermeintliche Absurdität dieses Unterfangens soll dabei eine Reflexion über die Handlungsmodelle und die Verlaufsstrukturen von Bildschirmspielen anregen.

Die Zyklizität steht der zeitlichen Spielstrukturierung diametral gegenüber. nicht mehr die Zielhaftigkeit sondern die Permanenz der Bewegung gewinnt hier an Relevanz. Laras Aktionen stellen dabei jedoch keine Spielschleifen dar (im Sinne eines Replays oder Repeat), es handelt sich vielmehr um eine kontinuierliche gleichförmige Bewegung in der (linearen) Zeit. Die inhaltliche Konzeption findet in der kreisförmigen respektive geschlossenen Anordnung der Monitore/Bilder eine formale Widerspiegelung.

Die Vielzahl der Sequenzen verweist trotz der wechselnden Oberflächen (andere Outfits, Schauplätze) auf das strukturell Immergleiche. Den "Tomb Raider"-Spielen I – IV, welche hier Verwendung fanden, liegt derselbe Spiel-Engine zugrunde, gemäß dessen es der Spielfigur nicht möglich ist schräge Anhöhen mit einem Steigungswinkel von 45 ° zu erklimmen. Innovation ist hier somit primär eine Innovation bzw. ein Wechselspiel der Oberflächen.

Lara Croft gilt als Prototyp virtueller Avatare. Die öffentliche Wahrnehmung richtet sich dabei auf die Ikonizität, die "Weiblichkeit"-signifizierende Oberfläche Laras. Die Geräuschkulisse der Installation – eine Art "Stöhnfolge" – steigert diese Lesart, um dann jedoch damit zu brechen. Die repetitive Handlungsfolge und die (titanenhafte) Unermüdlichkeit der Protagonistin auf der einen sowie die pro-programmierten Möglichkeitsbeschränkungen auf der anderen Seite legen unter der anthropomorphen Fassade das automatenhafte Wesen der Computerspiel-Ikone frei.

Initiiert wird diese "Dekonstruktion" dabei ebenfalls über eine Automatisierung der Spielsteuerng. Schraubzwingen – arretiert auf den titelgebenden Tasten "X and Directional Button Up" – ersetzen ein handelndes Spielersubjekt. Das Ergebnis ist ein autopoetisches System, welches die "eigentlichen" Determinanten seines Funktionierens selbst offen legt.
(Lars Zumbansen)

Technik

Technische Beschreibung

Ursprünglich besteht die Arbeit aus sechs Videosequenzen. Die Fernseher, auf denen diese Sequenzen präsentiert wurden, sind mit dem Bildschirm nach innen gerichtet im Kreis (Radius 4m) angeordnet, jeweils mit offenen Durchgängen für den Betrachter.
In der Ausstellung GAMES sind demgegenüber lediglich vier Sequenzen zu sehen, welche qua Beamer im Format 4x3 auf die Wände eines quadratischen Raumes projiziert werden.
Bei allen Filmen, die im MPEG-2/DVD-Format aufgenommen wurden, handelt es sich um Original-Szenen aus den "Tomb-Raider"-Spielen I-IV für die Sony Playstation. Der künstlerische Eingriff besteht darin an gegebenen Stellen im Spiel mit Hilfe von 2 Schraubzwingen 2 Handlungstasten auf dem Gamepad der Konsole zu arretieren, um die entsprechenden Bewegungsschleifen der Spielfigur Lara Croft zu imitieren.

Hardware / Software

MPEG-2/DVD-Format

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