Jan-Peter E. R. Sonntag


ratio agendi#3 - PONG

Interaktives Teletennis im Realraum


ratio agendi#3 - PONG [link 01]

ratio agendi#3 - PONG

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

In "ratio agendi# 3" ist PONG / Teletennis die Matrix eines interaktiven Handlungssettings. Auf der Spielebene können zwei Personen körperlich, jedoch ohne Berührung, im Realraum miteinander interagieren. Ein Videobeamer projiziert die minimal-artige Bildschirmoberfläche von PONG auf den Boden des Ausstellungsraumes. Das projizierte Feld wird von einem Motiontracking System erfasst. Ein stilisierter Tennis-Schiedsrichterstuhl ist am Spielfeldrand installiert, neben ihm ein Flatscreen, der den Spielstand anzeigt. Die abstrakte Schlichtheit der Bildoberfläche und des Klangs sowie die Bewegungslimitation der beiden, die Akteure repräsentierenden und nur auf einer Achse beweglichen Balken, generieren das physische Spielfeld, auf dem die beiden Personen wie auf einem Tenniscourt mit/gegeneinander spielen können. In dieser nur vermeintlichen Re-Transformation des Tennisspiels unterliegt die körperliche Bewegung der Spieler den Regeln des historischen Videospiels. Die mit zeitgenössischer Technik ermöglichte Erweiterung des Spieleklassikers in den Realraum erlaubt auf Grund der Beibehaltung seiner reduzierten, auf die Chiptechnologie der 1970er Jahre basierenden Ästhetik, nun die Nutzung zweier Raumachsen: jene, die der Balken als räumliche Trennung der Schläger/Spieler-Referenz markiert und jene des realen Spielers im Raum.
(Jan-Peter E.R. Sonntag)

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Jan-Peter E. R. Sonntag

MitarbeiterInnen

  • Thomas Plöntzke
  • Frider Weiß › Biografie [link 02]

Entstehung

Deutschland, 1999-2003

Eingabe des Beitrags

, 13.04.2004

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Spiele |
    • Raum |
    • Medienkunst |
    • Interaktivität
  • Formate:
    • Projektion |
    • interaktiv
  • Technik:
    • Motion Tracking

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

1972 entwickelte Nolan Brushnell PONG, das erste und bekannteste Computerspiel für die Massen, basierend auf dem ersten Videospiel überhaupt: Magnavox Tennis von Ralph Baer aus dem Jahr 1966.
Brushnells Idee war: "You had to read the introductions before you could play, people didn't want to read introductions. To be successful, I had to come up with a game people already knew how to play; something so simple that any drunk in any bar could play."
Nicht die Regeln von Tennis wurden übernommen, sondern das Grundprinzip abstrahiert und in ein Computerspiel transformiert. Der Name PONG leitet sich von dem schrillen Sound ab, der das Bildschirmspiel akustisch illustriert und damit vor allem in den öffentlichen Raum einer Bar oder Spielhalle kommuniziert.
In ratio agendi#3 ist PONG / Teletennis die Matrix eines interaktiven Handlungssettings, in dem auf der Spielebene 2 Personen körperlich ohne Berührung miteinander im Realraum interagieren können. Ein Videobeamer projiziert die minimal-art-ige Bildschirmoberfläche von PONG auf den Ausstellungsraumboden. Das projizierte Feld wird Motion-ge-trackt. Ein stilisierter Tennisschiedsstuhl ist am Spielfeldrand installiert, neben ihm ein Flatscreen, der den Spielstand anzeigt. Die abstrakte Schlichtheit der Bildoberfläche und des Klangs sowie die Bewegungslimitation der Akteur-Repräsentanten in Form von zwei auf einer Achse variablen Balken – die haptische Schnittstelle zu den Spielern waren zwei Drehregler – wird nun zu einem physischen Spielfeld, in dem zwei Personen wie auf einem Tenniscourt mit/gegeneinander interagieren. können. In dieser vermeintlichen Re-Transformation unterliegt die körperliche Bewegung des Spielers den Regeln eines historischen "Videospiels". Die mit zeitgenössischer Technik nun mögliche Erweiterung des Spiels in den Realraum erlaubt bei Beibehaltung seiner reduzierten Ästhetik, die auf der Chiptechnologie der 70er Jahre basiert, jetzt die Nutzung zweier Raumachsen – die räumliche Trennung von der Schläger/Spieler-Referenz in Form eines Balkens und des realen Spielers im Raum:
Das Paradoxon des beschleunigten Ballwechsels über Bande hinter dem Rücken wird möglich; PONG als die Komposition einer Situation in einem mehrschichtigen Code-/Spielersystem.
(Jan-Peter Sonntag)

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