Hans-Jürgen Boysen-Stern


Schrott-Robot

Eine Unterrichtseinheit für eine Jahrgangsstufe 6 im Rahmen des Projektes "MuSe-Computer"


Jean Tinguely, Meta-Maschine [link 01]

Jean Tinguely, Meta-Maschine

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Eine 6. Klasse schafft in Kooperation mit der Computer-AG aus der Jahrgangsstufe 9 eine Schrott-Kreation, die von den Werken Jean Tinguelys inspiriert wurde. Tinguely: Wie kann man aus Weggeworfenem, mit dem scheinbar nichts mehr anzufangen ist, Sinnvolles schaffen? Mit großer Begeisterung nehmen die SchülerInnen einige der Meta-Maschinen wahr und entwerfen einen Schrott-Robot, der eingegebene Texte oder Bilder nicht druckt, sondern tanzt.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Hans-Jürgen Boysen-Stern, Altes Kurfürstliches Gymnasium Bensheim

Entstehung

Deutschland, 2001

Partner / Sponsoren

Altes Kurfürstliches Gymnasium Bensheim

Kommentar

Das Projekt wurde gefördert im Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter - KuBiM" der Bund-Länder-Kommission für Bildungsplanung und Forschungsförderung durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung und das Hessische Kultusministerium. Federführung: Referat Vb, MinRn Gabriele Vogt.

Eingabe des Beitrags

, 04.02.2004

Kategorie

  • Bildung und Lernen

Schlagworte

  •  

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Kunstunterricht

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

SAMMLUNGSPHASE

Am Anfang war 2.: der Müll: das Vorhaben unserer Schule, im Vorfeld eines europäischen Modellvorhabens eine verantwortungsvolle Müllvermeidung und -entsorgung zu betreiben, führte in Abstimmung mit den federführenden Biologie-Lehrern zu einer Unterrichtseinheit "Müllroboter" im Kunstunterricht der Jgst. 6. 32 Schülerinnen und Schüler m einer Klasse waren aufgerufen, die Hinterlassenschaften eines Tages ihrer Mitschüler auf dem Schulhof und im Schulgebäude zusammenzutragen, um sie kreativ zu wandeln. So kam schnell für jeden eine Plastiktüte voll Getränkedosen, Milchbechern, Schoko-Verpackungen und vielem anderen mehr zusammen. Damit war nun auch das Material gegeben, mit dem die zweidimensionalen Entwürfe im Sinne Tinguelys zu dreidimensionalen Objekten weiterentwickelt werden konnten. Wir nannten die so entstandenen Müllroboter dann "Schrott Robots".

FINDUNGSPHASE

Am Anfang war 3.: die vage Vorstellung der MuSe-Computer-AG mit Schülern aus den Klassen 7 bis 9, dass man Daten auch auf andere Art und Weise in den Computer hinein und aus ihm herausbekommen müsste als nur per Maus und Tastatur bzw. über den monotonen Monitor und graues dünnes Druckerpapier.
Die Möglichkeit, bei einem benachbarten Entsorgungsunternehmen im Elektronikschrott nach noch funktionsfähiger PC-Peripherie suchen zu dürfen, führte dann recht schnell zur forschenden De- und Neu-Montage z.B. von Druckern, deren Mechanik noch funktionierte. Aber es fehlten den hier versammelten Computerfreaks Gestaltideen für ihre Computer-Schrott-Kreationen. Da bot es sich natürlich an, sie mit den Schülerinnen und Schülern der Klasse 6 zusammenzubringen. Denn mit der Druckermechanik gab es doch jetzt eine Möglichkeit, die Schrott-Roboter zum Leben zu erwecken.

REALISATIONSPHASE

Nun wurden einige der Schrott Robots über ein einfaches Gestänge mit der freigelegten Druckermechanik verbunden. Druckbefehle führten jetzt nicht mehr zu Textblättern oder Bildausdrucken. Jetzt wurden die eingegebenen Texte oder Bilder vom Schrott Robot getanzt!

PRÄSENTATIONSPHASE

Diese Installation war beim Schulfest eine kleine Attraktion vor allem für die jüngeren Gäste. Sie hatten schnell begriffen, dass die Art der Textgestaltung, d.h. die Komposition der Buchstaben und Worte im Textverarbeitungsprogramm die Bewegungen des Schrott Robots beeinflusst. So entstanden wahre Kunstwerke der Visuellen bzw. konkreten Poesie, ohne dass die Schöpfer von ihren Vorläufern wussten.

RESÜMEE

Bei diesem Projekt waren die Materialen und Computer-gesteuerten Arbeitsprozesse stark von einander getrennt; es gab keine rekursiven Prozessbeeinflussungen. Das war eher MuSe-untypisch.
Bezieht man aber die Arbeit mit dem Ergebnis, also das "Anwenden" des Schrottrobots in die Reflektion mit ein, dann ergibt sich ein weiterer wichtiges und durchaus MuSe-typisches Lernmoment (vergleiche in diesem Zusammenhang auch das MuSe-Projekt Tinguely): das spielerische Erfahren von Steuerungstechniken, also ein wesentliches Element der informatorischen Bildung. Der Schrottrobot illustriert erfahrbar auf einfachste Weise, wie das Abarbeiten einer Befehlsfolge (hier: der gesetzte Text) zu einer Aktion führt - der Schritt zum einfachen Programmieren ist von hier aus nicht mehr weit!

  • › Medienkunst Lernen [link 02]

» http://netzspannung.…g/muse/schrott-robot/ [link 03]

  • › Jean Tinguely, Meta-Maschine [JPEG | 68 KB ] [link 04]
  • › Der Schrott-Robot im Roh-Zustand [JPEG | 78 KB ] [link 05]
  • › Video des "Schrott-Robot" [RealMedia] [link 06]
  • › Video des "Schrott-Robot" [Windows Media] [link 07]