Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss


Home of the Brain, 1990-92

Das Haus der Philosophen


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Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Die Virtual-Reality-Installation »Home of the Brain« überträgt das Konzept der Stoa oder des Museums als öffentliche Orte der Begegnung und der Diskussion in eine virtuelle Umgebung. Mit Hilfe von Datenhandschuh und Datenbrille betritt der Benutzer einen digitalen Raum, der von vier Medientheoretikern bewohnt wird: Vilèm Flusser, Paul Virilio, Joseph Weizenbaum und Marvin Minsky. Ihre kontroversen Ideen zur Zukunft der digitalen Kultur werden als virtuelle Gedankengebäude um ein Forum herum dargestellt. Die Häuser der Philosophen sind visuelle Thesen aus Begriffen, Farben, Formen und Objekten. Weizenbaums Warnung vor der Macht der Computer und der Ohnmacht der Vernunft wird dem Begriff Hoffnung zugeordnet, Flussers Ideen werden mit dem Begriff des Abenteuers gleichgesetzt, Minskys Thesen mit der Utopie und Virilios Theorie mit der Katastrophe.
»Home of the Brain« antizipierte 1990 Paradigmen, die noch heute zentrale Themen in der Medienkommunikation darstellen: die Organisation von Informationen zur Orientierung, Interaktion und Navigation im virtuellen Raum sowie Telepräsenz.
»Home of the Brain« ist eine der ersten künstlerischen Virtual Reality - Installationen (1990-92) wie die Jury der Ars Electronica feststellte.
http://90.146.8.18/de/archives/prix_archive/prixJuryStatement.asp?iProjectID=12807
»Home of the Brain« wurde 1992 mit der Goldenen Nica der Ars Electronica ausgezeichnet.
http://90.146.8.18/de/archives/prix_archive/prix_projekt.asp?iProjectID=2479
»Home of the Brain« entstand im Kontext der Virtual Reality Installation »Berlin Cyber City« (1989-91): http://netzspannung.org/database/cyber-city

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Monika Fleischmann
  • Wolfgang Strauss

Entstehung

Deutschland, 1990-1992

Partner / Sponsoren

Art+Com e.V. und Artwork => http://fleischmann-strauss.de
Senat für Wissenschaft und Bildung, Berlin
Telekom / Berkom, Berlin

Eingabe des Beitrags

, 21.09.2001

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • öffentlicher Raum |
    • Interaktivität |
    • Wissensräume |
    • Architektur
  • Formate:
    • Virtuelles Environment

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Virtual Reality |
  • Medienkunst |
  • Datenhandschuh

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Das Theater der Antike hatte eine Stimme, die gehört wurde. Das mediale Zeitalter produziert ein babylonisches Stimmengewirr, in dem Orientierungslosigkeit zum Erkennungsmerkmal wird. Mit den neuen Technologien - von denen soviel Faszination ausgeht - müssen Orte der Kommunikation geschaffen werden.
'Home of the Brain' steht als Metapher für eine völlig neue Art von Öffentlichkeit und wird zum Ort der kulturphilosophischen Reflexion der neuen Technologien. Unter dem Einheit spendenden Dach einer Architektur lässt sich gerade aufgrund seiner Virtualität Disparates zusammentragen. Das Zusammentreffen von Architektur, widersprüchlichen Gedanken, philosophischen Positionen und radikalen Standpunkten jenseits jeder Ethik verwandelt die virtuelle Umgebung in einen symbolischen Raum. Wir sind beteiligt an einer Debatte extremer Anschauungen, an einer zeichenhaften Auseinandersetzung streitbarer Geister.
'Vier Häuser' sind um ein gemeinsames Forum - ein Labyrinth - herum platziert. Es ist eine archaische Symbolwelt. Eine Welt von Archetypen, die an C.G. Jungs Konzept vom kollektiven Unbewussten erinnert. Die 'Welt' der Philosophie ist ein 'Raum aus Texten und Gedanken'. Mit Licht, Farbe, Form und Worten versuchen wir diese Welt im virtuellen Raum zu vermitteln.
Die ersten vier Häuser werden von den Medienphilosophen und Computerwissenschaftlern Joseph Weizenbaum, Vilem Flusser, Marvin Minsky und Paul Virilio bewohnt'. Unsere Interpretation ihrer Ideen haben wir in den Begriffen Hoffnung, Abenteuer, Utopie und Katastrophe ausgedrückt. Begriffe, die zuallererst mit der Symbolik von Farben verbunden werden. Grün ist die Farbe der Hoffnung. Sie wird Joseph Weizenbaums Weltsicht zugeordnet. Es ist die Farbe zwischen nah und fern, die Farbe der Natur und des Wachsens; sie steht gleichzeitig für Einfachheit und Extravaganz. Rot, die Farbe des Abenteuers, wird mit Vilem Flussers Ideen assoziiert. Sie steht für Aggression, Erotik und Liebe. Blau ist die Farbe der Unbegrenztheit, der Phantasie, der Märchen - die Utopie, die zu Marvin Minsky gehört. Gelb ist die Farbe der Sonne, des Lichts und der Geschwindigkeit. Sie steht ebenso für Weisheit wie für Verzweiflung, Hysterie und Katastrophe; sie spiegelt deshalb Paul Virilios Theorie wider.
Kubus, Pyramide, Kugel und Oktaeder sind ,Icons' für die Häuser der Philosophen und als platonische Körper den vier klassischen Elementen Erde, Feuer, Wasser, Luft zugeordnet. Licht, Ton und Duft unterstützen die Wirkung der Objekte. Innen hört man Töne wie das Flüstern von Bäumen im Kubus, das Prasseln von Feuer in der Pyramide, das Rauschen von Wasser in der Kugel, einen Wirbelsturm im Oktaeder.
Der virtuelle Raum kann seine Form, seine Farbe, sein Licht und seine Textur ändern. Wie in der Alchemie können wir im virtuellen Raum Wandlungen erfahren. Mit Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdtexturen überzogen, erscheint der Raum in immer neuem Licht. Der erste Eindruck ist verwirrend, wir fühlen uns 'fremd'. Im virtuellen Raum müssen wir von neuem lernen, zu gehen, zu sehen, zu fühlen, uns zu bewegen. Der Geist geht auf Reisen in der virtuellen Welt - wir reisen körperlos. Fliegen und durch den Boden tauchen zu können, ganz normal durch Wände zu gehen und Objekte von innen zu besichtigen - alle diese Erfahrungen kannten wir bisher nicht.
Beim Experimentieren mit Ersatzaugen und Ersatzhänden machen wir mit unseren wirklichen Augen, Händen und Ohren neue Erfahrungen. Interaktivität und Telepräsenz können wichtige Konzepte für eine neue Form der Wahrnehmung werden. Mit dem 'Eye-phone' befindet man sich im Phänomen eines zeitlosen Raumes, es gibt kein 'Altern' in diesem immateriellen Raum. Der Besucher der virtuellen Szenerie entscheidet nach seinen Interessen - in welcher Weise und in welchen Perspektiven er die virtuellen Räume besichtigen möchte. Er bestimmt den 'Weg' und die Blickfolge durch diese künstliche Wirklichkeit. Er ist die handelnde Person in diesem zugleich zeitlosen und beschleunigten Raum.
Stärker als visuelle oder akustische Eindrücke vermittelt die Bewegung im Raum den Eindruck der Dreidimensionalität. Über die Bewegung erfahren wir den Raum. Objekte in diesem Raum folgen nicht dem Gesetz der Schwerkraft - es tut nicht weh, durch Wände zu gehen.
Der Betrachter steht im' Bild - nicht mehr nur davor'. Man könnte sagen: ich bin im Bild, ich bin ein Teil davon. Man sieht sich selbst wie in einem magischen Spiegel. Man hat das Gefühl, sich selbst zu beobachten, neben sich zu stehen. 'Außer sich zu sein.' - 'Aus dem Häuschen zu sein.' Zugleich erkennt man: Ich bin im Bild, also bin ich.

Aus :
FLEISCHMANN, Monika; STRAUSS, Wolfgang: Goldene Nica für interaktive Kunst. Home of the Brain. In: LEOPOLDSEDER, Hannes (Hrsg.): Der Prix Ars Electronica, International Compendium of the Computer Arts, Linz, 1992.

Technik

Hardware / Software

Hardware: Silicon Graphics, Apple, VLP-Dataglover, Eyephone
Software: Stew, Wavefront, In-House-Software

Kontext

Veröffentlichungen

  • FLEISCHMANN, Monika; STRAUSS, Wolfgang: Cyber City Flights - East meets West and Home of the Brain. In: Tech Image Nr. 6., 1993.
  • › Medienkunst und Forschung [link 02] |
  • › MARS Projekte [link 03]

» http://netzspannung.…rg/database/148753/de [link 04]

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