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http://netzspannung.org/database/325766/de | Last update: | 23.01.2006 | Date of print: | |
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Interdisziplinäres Projekt der Kulturwissenschaft | Informatik | Medieninformatik Theatre in Mixed Realitieshaltestelle:// gemischte welten |
[link 01] | Theatre in Mixed Realities |
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KurzdarstellungKurzbeschreibung# haltestelle:// gemischte welten
Ein Theaterstück in fünf Szenen, verfasst und realisiert von "TheMiR - Theatre in Mixed Realities", einem Projekt zwischen Studenten der Kulturwissenschaft, Informatik und Medieninformatik der Universität Bremen und Hochschule Bremen unter der Betreuung von Prof. Dr. Friedrich-Wilhelm Bruns und Prof. Dr. Jörg Richard.
Uraufführung: Samstag, 02.07.2005, 16h00 Weitere Aufführung: Sonntag, 03.07.2005, 18h00 im "act", Bayreuther Str. 14, Findorff, Bremen
# Das Projekt
TheMiR war ein interdisziplinäres studentisches Projekt - das Team bestand aus 28 Studenten jeweils die Hälfte Kulturwissenschaftler und Informatiker/Medieninformatiker. Betreut wurde es durch Kulturwissenschaftprofessor Dr. Jörg Richard und Informatikprofessor Dr. Friedrich-Wilhelm Bruns, die schon zuvor gemeinsam interdisziplinäre Projekte durchgeführt haben. Die Zusammenarbeit zwischen Studenten verschiedener Studiengänge, deren Disziplinen auf den ersten Blick so unterschiedlich erscheinen, ermöglichte interessante sowie kreative Denkprozesse, die für die Ideenfindung und Umsetzung wichtige Impulse gaben. Ziel des Projektes war also nicht nur, ein aufführungsreifes Theaterstück zwischen Realität und Virtualität zu entwickeln, sondern auch, die Prozessualität und Entwicklung innerhalb des Projektes zu fördern und sie gewinnbringend für beide Disziplinen einzusetzen. KünstlerInnen / AutorInnen- Interdisziplinäres Projekt der Kulturwissenschaft | Informatik | Medieninformatik, Universität Bremen und Hochschule Bremen
EntstehungDeutschland, 2004-2005 Partner / SponsorenKühl Beschallung "Stuga" FB9 Uni Bremen Unicum Dentaltrade Colorfant Eingabe des BeitragsStefan Ziebach, 23.01.2006 mail@themir.de [link 02] Schlagworte- Themen:
- Mensch-Maschine-Interaktion HCI |
- Theater |
- Mixed Reality
- Formate:
- Technik:
- Video Tracking |
- Digitales Video
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InhaltInhaltliche Beschreibung# haltestelle:// gemischte welten
Ein Theaterstück in fünf Szenen, verfasst und realisiert von "themir - theatre in mixed realities", einem Projekt zwischen Studenten der Kulturwissenschaft, Informatik und Medieninformatik der Universität Bremen und Hochschule Bremen unter der Betreuung von Prof. Dr. Friedrich-Wilhelm Bruns und Prof. Dr. Jörg Richard.
Uraufführung: Samstag, 02. Juli 2005, um 16.00 Uhr Weitere Aufführung: Sonntag, 03. Juli 2005, 18.00 Uhr im "act", Bayreuther Str. 14, Findorff, Bremen
# Das Projekt
themir ("theatre in mixed realities") war ein interdisziplinäres studentisches Projekt der Universität Bremen und der Hochschule Bremen zwischen den Studiengängen Kulturwissenschaft, Informatik und Medieninformatik. Das Projektteam bestand aus insgesamt 28 Studenten - jeweils die Hälfte Kulturwissenschaftler und Informatiker/Medieninformatiker. Betreut wurde es durch den Kulturwissenschaftprofessor Dr. Jörg Richard und den Informatikprofessor Dr. Friedrich-Wilhelm Bruns, die schon zuvor gemeinsam interdisziplinäre Projekte durchgeführt haben. Die Zusammenarbeit zwischen Studenten der Kulturwissenschaft und Informatik, deren Disziplinen auf den ersten Blick so unterschiedlich erscheinen, ermöglichte interessante sowie kreative Denkprozesse, die für die Ideenfindung und Umsetzung wichtige Impulse gaben. Dieser Prozess war für die Entwicklung eines Endproduktes in Form einer theatral-technischen Aufführung ebenso bedeutend wie der Einsatz informatischen Wissens und kulturwissenschaftlicher Methoden. Ziel des Projektes war also nicht nur, ein aufführungsreifes Theaterstück zwischen Realität und Virtualität zu entwickeln, sondern auch, die Prozessualität und Entwicklung innerhalb des Projektes zu fördern und sie gewinnbringend für beide Disziplinen einzusetzen.
# Stückbeschreibung
Das Stück "haltestelle:// gemischte welten" wagt ein Zusammenspiel und Experiment aus innovativem Medieneinsatz wie Bilderkennung, Sensorik, Modellierung, Film und Ton mit Schauspielerei. Die Grenzen theatraler und virtueller Räume werden verwischt, indem die Schauspieler zwischen Bühne und einer modellierten, computergenerierten Welt interagieren. Ein scheinbar simpler Hut bildet den roten Faden durch das Stück und vermag es, eine Verbindung der Welten in verschiedenen kleinen Szenen und Episoden herzustellen. Der Hut schafft dabei Irritationen, erweckt Begehren, erahnt Träume oder fungiert als Instrument der Macht. Die Szenerie des Stückes ist eine vertraute Alltagssituation: An einer Straßenbahnhaltestelle treten unterschiedliche Charaktere auf und erfahren aufgrund kurioser Begebenheiten ungewöhnliche Verwandlungen. Die Eingangsszene zeigt drei Personen, die zu ihrem Leidwesen gemeinsam an der Haltestelle auf die Straßenbahn warten müssen. Als eine elegante Dame mit Hut hinzu kommt, lassen die drei sich durch ihre Begierde auf den Hut zu einer Tat hinreißen, die dazu führt, dass dieser in eine andere Welt entschwindet. In den nachfolgenden Szenen entfliehen weitere Charaktere der alltäglichen Realität. Der Hut wird mittels eines Avatars zurück auf die Bühne gebracht und verhilft dort einer Passantin, einer über ihrem Referat verzweifelten Studentin und einem arbeitslosen und verlassenen Manager zu einer glamourösen Verwandlung, indem er ihnen neue Identitäten verleiht und ein Abtauchen in eine Traumwelt ermöglicht. In der Abschlussszene findet die Vermischung der Welten ihren Höhepunkt: Reisende der realen und virtuellen Welt treten in einen Dialog oder vielmehr Wettstreit miteinander, der zu einem wahren Kräftemessen wird. Doch wer steuert eigentlich wen? Hat die Technik uns bereits im Griff oder sind wir es, die noch die Zügel in der Hand halten?
# Schauspieler
- Szene 1 'an der Haltestelle' Mirjam Müller :: Frau mit Hut Annika Rehm :: Bankangestellte Antonia Ruder :: Kaugummi-Göre Anne Siekmeyer :: Streberin
- Szene 2 'Dancingqueen' Jantje Hoppert :: Dancingqueen Natalie Wiechmann :: tanzende Passantin I Friederike Wieczorek :: tanzende Passantin II
- Szene 3 'Star-Studentin' Sophia Röhrig :: Sabrina André Rohweder :: Bodyguard Mirjam Müller :: Fan I Antonia Ruder :: Fan II Anne Siekmeyer :: Fan III Florence Geiß :: Fotografin
- Szene 4 'Absteiger' Florian Mielke :: Absteiger Janne Scherfer :: Kleiderdame Florence Geiß :: Sekretärin
- Szene 5 'in der Bahn' Kristina Eschler :: Stewardess Natalie Wiechmann :: Computerfreak I Friederike Wieczorek :: Computerfreak II Janne Scherfer :: Künstlerin Peter Sämann :: Avatar
# Technik
Huma Barakzay :: Modellierung Marc Bodenstab :: Sound | Modellierung Steffi Guddat :: Video Yu Han :: AR-Toolkit | Modellierung Florian Mielke :: Sound Siamak Nasseri :: Animation Hanna Neuhaus :: Animation Jobst Prinzhorn :: Engine | Scripting André Rohweder :: Engine | Sensorik Bernd Salewski :: Engine | Modellierung Paul Schütte :: Engine | Scipting Jin Sun :: AR-Toolkit | Modellierung Claudia Vahle :: Modellierung André Wollin :: Animation | Modellierung Stefan Ziebach :: Modellierung
# Requisite: Mirjam Müller
# Programmheft: Kristina Eschler Anne Siekmeyer
# Musik: Florian Mielke
# Fotos: Stefan Ziebach
# Bewerbungsunterlagen Jobst Prinzhorn Stefan Ziebach
# Verantwortliche Dozenten: Prof. Dr. Friedrich-Wilhelm Bruns Prof. Dr. Jörg Richard
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TechnikTechnische BeschreibungDie Uraufführung des Theaterstücks "haltestelle:// gemischte welten" benötigte ein wenig mehr Technik als ein klassisches Theaterstück. Die Bühne musste um eine virtuelle Welt erweitert werden, was sich in unserem Fall in zwei Leinwänden äußerte, die den Raum der Schauspieler von dem der Technik trennten. Die Leinwände wurden jeweils von zwei Beamern abwechselnd bestrahlt, was einen schnellen Wechsel der Quellen und somit der zu zeigenden Inhalte ermöglichte. Die gezeigte dreidimensionale Welt wurde mit der Engine des Computerspiels "Unreal Tournament 2004" erstellt. Zum Anfertigen der Avatare wurden die Modellierungsprogramme " 3d Studio Max", "Cinema4d" und "Maya" benutzt. Letzteres diente uns auch für die Charakteranimation, um die virtuellen Personen agieren zu lassen. Neben einer, in "Cinema4d" gerenderten, Filmsequenz ergänzten auch mehrere normale Videosequenzen unser Stück. In einer Szene wurde mit einem digitalen Camcorder und der Augmented-Reality-Anwendung "ARToolkit" Live-Videomaterial um einen dreidimensionalen Hut ergänzt. In einer anderen kam eine Sensortrittmatte samt selbstgebauter XOR-Schaltung zum Einsatz, mit deren Hilfe ein Avatar von einem Schauspieler gesteuert wurde. Natürlich fehlte auch die normale Ausstattung eines Theaters nicht. Zur artgerechten Ausleuchtung der Schauspieler kamen zehn "Coemar Passo Profilscheinwerfer" mit jeweils einem Kilowatt Leistung zum Einsatz. Diese wurden von einen "Arena Dimmer" (12 x 2 KW) mit "Hotpatch" angesteuert. Mit Hilfe des "MA Lightcommander" wurden insgesamt acht Lichtbilder programmiert, die einerseits die Dramaturgie unterstützten, andererseits aber auch das richtige Lichtverhältnis für das ARToolkit erzeugten. Die Tonabteilung bediente sich eines Acht-Kanal-Audiomischpults an dem die Lautstärke sämtlicher Audioquellen angeglichen wurde. Zum manuellen Einspielen diverser Soundeffekte wurde die Software "BMP-Studio Professional" mit dazu passendem Bedienteil genutzt. Die letztendlich für die Ausgabe verantwortliche Beschallungsanlage der Firma Bell setzte sich aus zweit Topteilen mit je 150 Watt, einem Subwoofer mit 300 Watt und einer Endstufe mit 2 x 500 Watt zusammen.
Nähere Informationen zur eingesetzten Technik finden sich im Projektbericht, Kapitel 3 "Hut-Technik" ab Seite 78. Hardware / Software# Hardware 6 Computer 4 Beamer 3 Digitalkameras 1 Großbeschallungsanlage 1 Acht-Kanal-Audiomischpult 1 BMP-Studio-Bedienteil 10 1KW Profilscheinwerfer 1 "Arena Dimmer" mit Hotpatch 1 programmierbares Lichtpult
# Software Unreal Tournament 2004 Cinema4d 3d Studio Max Maya ARToolKit GIMP Adobe Photoshop Adobe Premiere MPlayer BMP Studio Macromedia Freehand MS Project |
KontextHochschule / FachbereichUniversität Bremen / Hochschule Bremen FB3 Informatik, FB9 Kutlurwissenschaft / Medieninformatik URL der Hochschule» http://informatik.uni-bremen.de [link 07] Betreuer des ProjektsProf. Dr.-Ing. F. Willhelm Bruns Kommentar des BetreuersMit dem Projekt TheMir verfolgten wir Ziele sowohl auf der Ebene des technisch ästhetischen Bereichs wie auf der Ebene der Kommunikation und sozialen Interaktion von Kulturabeitern und Technikern. Im ästhetischen Bereich ging es uns darum, zum einen narrative Formen in gemischt realen und virtuellen Welten zu entwickeln, zum anderen theatrale und performative Darstellungsformen in und mit digitalen Medien zu erkunden. Für die Technikgestalter ergab sich ein Experimentierfeld für die Entwicklung neuer Mensch-Maschine-Interaktionsformen, für die Kulturwissenschaftlerinnen galt es, kulturelle Ausdrucks- und Darstellungsformen mit neuer Technologie zu konfrontieren. Eine besondere Herausforderung für das Projekt war, die sehr unterschiedlichen und stereotypen Vorstellungen von Technik und Kultur, die sich in Arbeits- und Kommunikationsformen der Studierenden zeigten, aufzubrechen und produktiv zu entwickeln. Dieser Prozess des Arbeitens und Lernens ist von den Studierenden in der Publikation zu dem Projekt „TheMir – Theater in Mixed Realities“ eindrucksvoll dokumentiert. So wie es galt, die Schnittstellen zwischen realem und virtuellem Spiel zu gestalten und zu einer Theaterproduktion der gemischten Welten zu führen, so mussten die Studierenden ihre sozialen Konflikte, die aus dem differenten Kultur-Technik Verhältnis entsprangen, bewältigen. Dies gelang dadurch, dass sie sich gemeinsam in komplementäre Felder wagten, z.B. sowohl in Schauspielübungen, wie in das Design virtueller Welten und Charaktere einarbeiteten. Faszinierend für uns war, dass gerade dieser konfliktreiche und komplizierte Prozess einer operativen Ästhetik- und Technikarbeit sich zunehmend im sozial-kommunikativen, ästhetischen und technischen Bereich qualitativ entwickelte. Fähigkeiten zur Imagination und Phantasietätigkeit, szenisch bildlichem Verständnis, körperlichem Ausdruck, Umgang mit kontingentem Verhalten, sowie technologisches Know-How sind Beispiele dafür.
Die Aufführung „haltestelle :// gemischte welten“ war der erfolgreiche Abschluss und wurde unter großer Publikumsbeteiligung im Theater Act in Bremen zum Projekt-Ende wiederholt gezeigt. Dokumentiert ist diese Arbeit in artecLab paper 10, 2006.
Wir möchten ausdrücklich den Arbeitsprozess als ein gelungenes Beispiel für Kooperationsformen über Disziplingrenzen hinaus hervorheben und sind davon überzeugt, dass das Ergebnis in Form der Aufführung, hier als DVD zu besichtigen, und als Publikation der Studierenden und Hochschullehrer nachzulesen, exemplarisch Anregungen und Hinweise für eine Weiterarbeit an dem Kultur und Technik-Verhältnis liefert.
Wir empfehlen nachdrücklich die Bewerbung der Studierenden.
Jörg Richard (Kulturwissenschaft), Wilhelm Bruns (Informatik) Seminar / KurzbeschreibungProjekt "Theater in Mixed Realities" Universität Bremen. In einem transdisziplinären Ansatz führen wir seit einigen Jahren Kooperationsprojekte zwischen Informatik und Kulturwissenschaft durch. In diesem Rahmen haben wir im WS 04/05 und SS 05 ein Projekt mit je 14 Studierenden der Informatik/Medieninformatik und der Kulturwissenschaften betreut. Die Anreicherung realer Räume durch projizierte Daten aus dem Rechner (Augmented Reality) und die Anreicherung virtueller Räume durch deren Anbindung an reale Objekte und Ereignisse (Augmented Virtuality) eröffnet Spielräume für Menschen und Maschinen, die mit Inszenierungen gefüllt werden können. Menschen und Maschinen agieren in realen und virtuellen Räumen und treten ein in einen erzählenden Dialog. Dies führte zu einer Inszenierung „haltestelle :// gemischte welten“. Das Projekt setzt auf zwei Vorprojekte auf: "Mixed Reality Caves" sind geschlossene Räume mit Projektionswänden, auf denen Perspektiven virtueller Welten dargestellt werden. Es wird versucht, einen Schein von Wirklichkeit zu erzeugen, der über Aktorik und Sensorik verstärkt wird. Diese Caves wollen wir öffnen und in eine Bühne verwandeln. "Theater der Maschinen" demonstrierte eine Auseinandersetzung zwischen Menschen und Maschinen über gegenseitige Kontrolle. Ziel dieses Projektes war es, eine Theateraufführung zu spezifizieren und mit verfügbaren Komponenten zu realisieren. Dazu gehörte der Bau einer offenen Bühne mit mehreren Projektionsflächen und Beamern, Softwareentwicklung für die Rechnersteuerung, Entwicklung bzw. Nutzung von Simulationsmodellen für Mechatronik, Integration von 3D-Welten, Sound und Interfacetechnik. Durch die Zusammenarbeit zwischen Kulturwissenschaftlern/Theaterleuten und Technikern sollten dramaturgische und technische Elemente in das Spiel eingebracht und mit neuen Formen der Mensch-Maschine Interaktionen experimentiert werden. Der vorliegende Beitrag zeigt das Ergebnis und den Arbeitsprozess des 1-jährigen Projektes (20 ECTS Punkten), an dem 14 Informatiker/Digital Media und 14 Kulturwissenschaftlerinnen teilnahmen. Die Betreuung erfolgte durch einen Hochschullehrer der Informatik und einen der Kulturwissenschaft.
Zuordnung ForschungsbereichDigitale Medien/Informatik mit dem Schwerpunkt Produktionsinformatik und Kulturwissenschaft mit dem Schwerpunkt Theater, Spiel, Kulturarbeit. Human-Computer-Interaction, Mixed Reality, Computer as Theater. Mensch-Maschine Spielräume.
Prof. Dr. Jörg Richard, Kulturwissenschaft, jrichard@uni-bremen.de Prof. Dr. Willi Bruns, Informatik, bruns@artec.uni-bremen.de Universität Bremen, 10. 2. 2006
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