Interdisziplinäres Projekt der Kulturwissenschaft | Informatik | Medieninformatik


Theatre in Mixed Realities

haltestelle:// gemischte welten


Theatre in Mixed Realities [link 01]

Theatre in Mixed Realities

Technik

Technische Beschreibung

Die Uraufführung des Theaterstücks "haltestelle:// gemischte welten" benötigte ein wenig mehr Technik als ein klassisches Theaterstück. Die Bühne musste um eine virtuelle Welt erweitert werden, was sich in unserem Fall in zwei Leinwänden äußerte, die den Raum der Schauspieler von dem der Technik trennten. Die Leinwände wurden jeweils von zwei Beamern abwechselnd bestrahlt, was einen schnellen Wechsel der Quellen und somit der zu zeigenden Inhalte ermöglichte.
Die gezeigte dreidimensionale Welt wurde mit der Engine des Computerspiels "Unreal Tournament 2004" erstellt. Zum Anfertigen der Avatare wurden die Modellierungsprogramme " 3d Studio Max", "Cinema4d" und "Maya" benutzt. Letzteres diente uns auch für die Charakteranimation, um die virtuellen Personen agieren zu lassen.
Neben einer, in "Cinema4d" gerenderten, Filmsequenz ergänzten auch mehrere normale Videosequenzen unser Stück.
In einer Szene wurde mit einem digitalen Camcorder und der Augmented-Reality-Anwendung "ARToolkit" Live-Videomaterial um einen dreidimensionalen Hut ergänzt. In einer anderen kam eine Sensortrittmatte samt selbstgebauter XOR-Schaltung zum Einsatz, mit deren Hilfe ein Avatar von einem Schauspieler gesteuert wurde.
Natürlich fehlte auch die normale Ausstattung eines Theaters nicht. Zur artgerechten Ausleuchtung der Schauspieler kamen zehn "Coemar Passo Profilscheinwerfer" mit jeweils einem Kilowatt Leistung zum Einsatz. Diese wurden von einen "Arena Dimmer" (12 x 2 KW) mit "Hotpatch" angesteuert. Mit Hilfe des "MA Lightcommander" wurden insgesamt acht Lichtbilder programmiert, die einerseits die Dramaturgie unterstützten, andererseits aber auch das richtige Lichtverhältnis für das ARToolkit erzeugten.
Die Tonabteilung bediente sich eines Acht-Kanal-Audiomischpults an dem die Lautstärke sämtlicher Audioquellen angeglichen wurde. Zum manuellen Einspielen diverser Soundeffekte wurde die Software "BMP-Studio Professional" mit dazu passendem Bedienteil genutzt. Die letztendlich für die Ausgabe verantwortliche Beschallungsanlage der Firma Bell setzte sich aus zweit Topteilen mit je 150 Watt, einem Subwoofer mit 300 Watt und einer Endstufe mit 2 x 500 Watt zusammen.

Nähere Informationen zur eingesetzten Technik finden sich im Projektbericht, Kapitel 3 "Hut-Technik" ab Seite 78.

Hardware / Software

# Hardware
6 Computer
4 Beamer
3 Digitalkameras
1 Großbeschallungsanlage
1 Acht-Kanal-Audiomischpult
1 BMP-Studio-Bedienteil
10 1KW Profilscheinwerfer
1 "Arena Dimmer" mit Hotpatch
1 programmierbares Lichtpult

# Software
Unreal Tournament 2004
Cinema4d
3d Studio Max
Maya
ARToolKit
GIMP
Adobe Photoshop
Adobe Premiere
MPlayer
BMP Studio
Macromedia Freehand
MS Project

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Universität Bremen / Hochschule Bremen
FB3 Informatik, FB9 Kutlurwissenschaft / Medieninformatik

URL der Hochschule

» http://informatik.uni-bremen.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Dr.-Ing. F. Willhelm Bruns

Kommentar des Betreuers

Mit dem Projekt TheMir verfolgten wir Ziele sowohl auf der Ebene des technisch ästhetischen Bereichs wie auf der Ebene der Kommunikation und sozialen Interaktion von Kulturabeitern und Technikern. Im ästhetischen Bereich ging es uns darum, zum einen narrative Formen in gemischt realen und virtuellen Welten zu entwickeln, zum anderen theatrale und performative Darstellungsformen in und mit digitalen Medien zu erkunden. Für die Technikgestalter ergab sich ein Experimentierfeld für die Entwicklung neuer Mensch-Maschine-Interaktionsformen, für die Kulturwissenschaftlerinnen galt es, kulturelle Ausdrucks- und Darstellungsformen mit neuer Technologie zu konfrontieren. Eine besondere Herausforderung für das Projekt war, die sehr unterschiedlichen und stereotypen Vorstellungen von Technik und Kultur, die sich in Arbeits- und Kommunikationsformen der Studierenden zeigten, aufzubrechen und produktiv zu entwickeln. Dieser Prozess des Arbeitens und Lernens ist von den Studierenden in der Publikation zu dem Projekt „TheMir – Theater in Mixed Realities“ eindrucksvoll dokumentiert. So wie es galt, die Schnittstellen zwischen realem und virtuellem Spiel zu gestalten und zu einer Theaterproduktion der gemischten Welten zu führen, so mussten die Studierenden ihre sozialen Konflikte, die aus dem differenten Kultur-Technik Verhältnis entsprangen, bewältigen. Dies gelang dadurch, dass sie sich gemeinsam in komplementäre Felder wagten, z.B. sowohl in Schauspielübungen, wie in das Design virtueller Welten und Charaktere einarbeiteten.
Faszinierend für uns war, dass gerade dieser konfliktreiche und komplizierte Prozess einer operativen Ästhetik- und Technikarbeit sich zunehmend im sozial-kommunikativen, ästhetischen und technischen Bereich qualitativ entwickelte. Fähigkeiten zur Imagination und Phantasietätigkeit, szenisch bildlichem Verständnis, körperlichem Ausdruck, Umgang mit kontingentem Verhalten, sowie technologisches Know-How sind Beispiele dafür.

Die Aufführung „haltestelle :// gemischte welten“ war der erfolgreiche Abschluss und wurde unter großer Publikumsbeteiligung im Theater Act in Bremen zum Projekt-Ende wiederholt gezeigt. Dokumentiert ist diese Arbeit in artecLab paper 10, 2006.

Wir möchten ausdrücklich den Arbeitsprozess als ein gelungenes Beispiel für Kooperationsformen über Disziplingrenzen hinaus hervorheben und sind davon überzeugt, dass das Ergebnis in Form der Aufführung, hier als DVD zu besichtigen, und als Publikation der Studierenden und Hochschullehrer nachzulesen, exemplarisch Anregungen und Hinweise für eine Weiterarbeit an dem Kultur und Technik-Verhältnis liefert.

Wir empfehlen nachdrücklich die Bewerbung der Studierenden.

Jörg Richard (Kulturwissenschaft), Wilhelm Bruns (Informatik)

Seminar / Kurzbeschreibung

Projekt "Theater in Mixed Realities" Universität Bremen.
In einem transdisziplinären Ansatz führen wir seit einigen Jahren Kooperationsprojekte zwischen Informatik und Kulturwissenschaft durch. In diesem Rahmen haben wir im WS 04/05 und SS 05 ein Projekt mit je 14 Studierenden der Informatik/Medieninformatik und der Kulturwissenschaften betreut.
Die Anreicherung realer Räume durch projizierte Daten aus dem Rechner (Augmented Reality) und die Anreicherung virtueller Räume durch deren Anbindung an reale Objekte und Ereignisse (Augmented Virtuality) eröffnet Spielräume für Menschen und Maschinen, die mit Inszenierungen gefüllt werden können. Menschen und Maschinen agieren in realen und virtuellen Räumen und treten ein in einen erzählenden Dialog. Dies führte zu einer Inszenierung „haltestelle :// gemischte welten“.
Das Projekt setzt auf zwei Vorprojekte auf:
"Mixed Reality Caves" sind geschlossene Räume mit Projektionswänden, auf denen Perspektiven virtueller Welten dargestellt werden. Es wird versucht, einen Schein von Wirklichkeit zu erzeugen, der über Aktorik und Sensorik verstärkt wird. Diese Caves wollen wir öffnen und in eine Bühne verwandeln. "Theater der Maschinen" demonstrierte eine Auseinandersetzung zwischen Menschen und Maschinen über gegenseitige Kontrolle.
Ziel dieses Projektes war es, eine Theateraufführung zu spezifizieren und mit verfügbaren Komponenten zu realisieren. Dazu gehörte der Bau einer offenen Bühne mit mehreren Projektionsflächen und Beamern, Softwareentwicklung für die Rechnersteuerung, Entwicklung bzw. Nutzung von Simulationsmodellen für Mechatronik, Integration von 3D-Welten, Sound und Interfacetechnik.
Durch die Zusammenarbeit zwischen Kulturwissenschaftlern/Theaterleuten und Technikern sollten dramaturgische und technische Elemente in das Spiel eingebracht und mit neuen Formen der Mensch-Maschine Interaktionen experimentiert werden.
Der vorliegende Beitrag zeigt das Ergebnis und den Arbeitsprozess des 1-jährigen Projektes (20 ECTS Punkten), an dem 14 Informatiker/Digital Media und 14 Kulturwissenschaftlerinnen teilnahmen. Die Betreuung erfolgte durch einen Hochschullehrer der Informatik und einen der Kulturwissenschaft.

Zuordnung Forschungsbereich

Digitale Medien/Informatik mit dem Schwerpunkt Produktionsinformatik und Kulturwissenschaft mit dem Schwerpunkt Theater, Spiel, Kulturarbeit.
Human-Computer-Interaction, Mixed Reality, Computer as Theater.
Mensch-Maschine Spielräume.

Prof. Dr. Jörg Richard, Kulturwissenschaft, jrichard@uni-bremen.de
Prof. Dr. Willi Bruns, Informatik, bruns@artec.uni-bremen.de
Universität Bremen, 10. 2. 2006

  • › digital sparks 2006 [link 03]

» http://themir.de/haltestelle [link 04]

  • › Kurzbeschreibung [PDF | 3 MB ] [link 05]
  • › Projektbericht [PDF.zip] [14 MB ] [link 06]
  • › Teaser [MPG | mpeg1 | windowsMediaPlayer/mplayer/...] [22 MB ] [link 07]
  • › Teaser [AVI | xvid | windowsMediaPlayer] [25 MB ] [link 08]
  • › Technik-Aufbauplan [56 KB ] [link 09]