Alessandro Frigerio

battlezone greifbar

Paul Virilio meets Atari

Ansicht bei Dunkelheit

Ansicht bei Dunkelheit

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Inhaltliche Beschreibung

Die Motivation für diese Eingabe ist ein bestehendes und erfolgreiches Schulprojekt technisch verfeinert Umsetzen zu können. Die im Schulkontext realisierte Version war budgetmässig limitiert, weshalb günstige und nicht haltbare Materialien (Holz, Hanfseile) benutzt worden sind.
Ein grösseres finanzielles Budget wuerde es ermöglichen, die Installation mit haltbaren Materialen (Metall) umzusetzen. Die Rauminstallation könnte so einfacher in verschiedenen Räumen gezeigt werden und so ein weiteres Publikum erreichen.

Als Inspiration dient -Die Sehmaschine- von Paul Virilio (Berlin 1978, Merve Verlag). In diesem Werk diskutiert Virilio die seit der Einführung verschiedenster von menschenhand kreierten Sehhilfen (Mikro-, Teleskop, Fotografischer Apparat, Fernseher, Kino usw.) stattfindende Veränderung der Wahrnehmung des Menschen. Diese erfolge gegen die Evolution und führe zu einer Rückbildung der natürlich geschaffenen Möglichkeiten der Wahrnehmung, so Virilio. Er zitiert Merleau-Ponty: Alles was ich sehe ist prinzipiell in meiner Reichweite, zumindest in der Reichweite meines Blickes, es ist vermerkt in der Karte des -ich kann-.

Ausgehend von diesem Zitat soll die Rauminstallation den von Virilio beschriebenen Prozess der Entfremdung der menschlichen Wahrnehmung in entgegengestzter Richtung aufgegriffen werden. Das virtuell im Computer generierte Bild soll in die reale Welt umgesetzt werden. Als Vorlage dient das 1980 von Atari veröffentlichte 3D-Spiel Battlezone, welches sich durch seine reduzierte aber hervorragende Vektor-Ästhetik zu einen Platz in den Top-Ten aller Spiele gesichert hat.

Gegenstand der Rauminstallation sind Gegenspieler, Geschosse und Hintergrundkulisse des Spiele-Klassikers. Diese werden, gemäss der originalen Ästhetik als Polygone (Quader, Rechtecke usw.) menschengross im Raum dreidimensional mittels phosphoreszierenden Seilen inszeniert. Der Betrachter betritt in der Rolle des eigentlichen Spielers, des Kommandanten eines Panzers, eine dunkle Vektor-Landschaft und erkundet diese in einem realem Cheatmodus; er wird nicht bekämpft.

Durch das reale Betreten der Kampfzone soll der Besucher das Spiel neu erfahren und neue Räume erschliessen. Der Wechsel vom zweidimensionalen in den dreidimensionalen Raum führt zu einer neuen Wahrnehmung. Der Raum ist still, d.h. es werden nur die Geräusche der Besucher selbst gehört.

Die in einem zweiten Raum, welcher nach Sehen der Installation betreten wird, aufgestellte Konsole mit dem Originalspiel dient als Vergleich. Der Besucher kann Battlezone spielen und visuell sowie akustisch in seiner ursprünglichen Form wahrnehmen. Die Konsole ist an einer Musikanlage angeschlossen.