Technische Beschreibung
Die Videokamera, an der Bühnendecke installiert, ist ein Sehsensor. Sie erfasst die Vorgänge auf der Bühne und gibt die Messdaten ständig aktualisiert an den Computer weiter. Das Videobild - 25 frames/sec - wird zur Folie auf der die Vorgänge im realen Raum festgehalten werden. Aus diesem Videobild wird die aktuelle Position der Akteure und ihre Bewegung im Raum berechnet. Die Daten werden als x,y Koordinaten der Teilnehmer an die dreidimensionale virtuelle Umgebung weitergegeben. Das Auge der Kamera ist nicht anfassbar, aber der Effekt ist spürbar. Das Vision System ist ein Interface mit einer gewissen Distanz zum Benutzer. Im Gegensatz zum Maus Interface und dem direkten Kontakt zur Hand, wird in der Mixed Reality Situation mit Interfaces gearbeitet, die dem Benutzer Raum zum Verweilen gibt - verzögerte Zeit, Raum zum Denken, Leere. Das Interface - hier eine Videokamera, die aus der Vogelperspektive, die Menschen und ihre Bewegung im Raum erfasst - bedingt, dass Raumereignisse in zeitbasierte Flächenereignisse (2D) umgewandelt werden. Der Blick durch das Auge der Kamera veranlasst das Subjekt, sich selbst zu objektivieren. Mit dieser Blickveränderung sehen wir uns selbst von einem externalisierten Standpunkt. Wir sehen uns selbst von Außen. Das Kontrollfenster des optischen Tracking zeigt, was und wie das Kameraauge sieht. Ausgestattet mit Positionskreuz und Fangrahmen zeigt es Felder der Aufmerksamkeit dort, wo Bewegung entsteht.
Virtuelle Körperspuren führen in "Murmuring Fields" zur Untersuchung des Verhältnisses von tatsächlicher und medialer Anwesenheit. Die Spieler werden als Trace-Avatare durch eine Farbspur dargestellt, die sich durch den virtuellen Raum zieht. Die Spieler kommunizieren mit dieser Spur wie mit einem imaginären Partner. Ihre Körperspur im virtuellen Raum wird durch eine Ästhetik des eigenen Verhaltens bestimmt. Die Videokamera an der Decke erfasst die Position der Akteure und zeichnet ihre Fortbewegung mit Hilfe einer Tracking Software als visuelle Spur der eigenen Identität (Trace-Avatar) ins Internet. Die Spieler kommunizieren über ihre Spuren im Raum und gestalten damit gleichzeitig den virtuellen Raum. Der Trace-Avatar wird zum Interface und Medium der Kommunikation. Er zeigt die aktuelle Position der Teilnehmer an. Durch die eigene Bewegung wird die Spielfigur des Trace-Avatar in Bewegung gesetzt und in Klang transformiert. Er berührt die Lauschobjekte. Über diese Berührung und die ausgelösten Klänge beginnt ein Dialog zwischen den Teilnehmern.
Das eMUSE Vision System besteht aus dem optischen Tracking und einer transparenten Projektionsfläche als visuelles Interface für Orientierung und Interaktion. Zwischen diesen "Benutzeroberflächen" liegt der offene Kommunikationsraum. Die transparente Projektionsfläche markiert die Grenze einer medialen Netz-Haut. Das Bild zeigt die Aktion der Teilnehmer als Trace-Avatare überlagert vom Bild des Internet-Netscape Rahmen und einer internen Bild im Bild Aufteilung - der Multi-User Perspektive. Dabei erscheinen architektonisch überkreuzend Grundriss, Aufsicht und Multi-Perspektive innerhalb einer einzigen Darstellung. Die Abbildung zeigt das große Bild als Übersichtsplan des Klanggartens, der durch die Aktionen der Trace-Avatare belebt wird. Die internen Bilder, die Fenster rechts und links im Bild, zeigen die Sicht der einzelnen Teilnehmer. Es ist, als ob man mit dem rechten und dem linken Auge zwei unterschiedliche Ansichten einer einzigen Landschaft gleichzeitig sieht.
aus:
FLEISCHMANN, Monika; STRAUSS, Wolfgang: Murmuring Fields oder ein Raum möbliert mit Daten. In: ZACHARIAS, Wolfgang (Hrsg.): Interaktiv. Medienökologie zwischen Sinnenreich und Cyberspace. München, 2000.
Hardware / Software
Kamera, (Mars-track Vision System), PC, eMuse, VRML,
Rauminstallation eingeteilt in drei Zonen (eine 3mx3m für zwei Personen, zweite für 12 Personen, Korridor), eine Projektionsfläche, durchlässiger Stoff, Gaze trennt Aktionsraum und Zuschauerraum, Töne


