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- › Text: Staging of the Thinking Space. From Immersion to Performative Presence. M. Fleischmann & W. Strauss. In: Paradoxes of Interactivity, by Uwe Seifert, Jin Hyun Kim, Anthony Moore (eds.), transcript Bielefeld 2008. S . 266-281 [PDF | 1 MB ]
- › Fleischmann, M.; Strauss, W.: Extended Performance - Virtuelle Bühne, Selbstrepräsentanz und Interaktion. In: Kaleidoskopien, Theatralität, Performance, Medialität. Körperinformationen 384. Inst. für Theaterwissenschaft, Universität Leipzig 2000, S. 52-57 [PDF | 92 KB ]
Inhaltliche Beschreibung
In der Klanglandschaft von Murmuring Fields treffen Spieler aus dem realen Raum auf Spieler im virtuellen Raum. Laute und Töne sind an Schriftzeichen gekoppelt, die für die Akteure zu Lautkoordinaten und zum Navigationsinstrument werden. Das entstehende Klangfeld bildet die Grundlage eines Mixed Reality Bühnengeschehens. Bewegung erzeugt Klangraum, der zu weiterer Bewegung anregt. Dieser dynamische Kreislauf, der dynamic circuit ist die medial bedingte Erweiterung des closed circuit der Videokunst. Die Mixed Reality Bühne überlagert den realen und den virtuellen Raum und schafft ein Assoziationsfeld in einem dynamischen Kreislauf als Grundlage einer Ästhetik der interaktiven Erfahrung. Die interaktive Bühne bildet den Rahmen den die Akteure mit ihrer Präsenz füllen. Murmuring Fields knüpft an die Tradition von Gesellschaftsspielen des Surrealismus an wie z.B. "Cadavre Exquis" und transformiert die Collagetechniken des Kubismus in die virtuelle Raum-Zeit. Dabei wird von mehreren Teilnehmern ein virtueller, hör- und sichtbarer Bildblock gestaltet, in dem die Akteure durch ihre Bewegung eine Inszenierung schaffen. Mit vorgegebenem Material arrangieren sie den jeweils aktuellen Darstellungszustand ständig neu. Das Kameraauge an der Bühnendecke überblickt den gesamten Aktionsbereich. Die Kamera erkennt die Bewegung der Akteure und gibt sie an den Computer zur visuellen und auditiven Repräsentation der Teilnehmer weiter. Über das Interface (Bilderkennung) kommen die virtuellen Materialien zum Sprechen. Der virtuelle Raum ist als interaktiver Hörraum konstruiert. Jede Körperbewegung weckt neue Klangerlebnisse. Die virtuellen Sätze, Worte und Silben werden zu einem Klanginstrument. Es entsteht eine hörbare Choreographie. Die Akteure bemerken zunächst einen schwarz-weißen Raum, der sich aus hieroglyphischen Zeichen formuliert. Sie stellen fest, dass der Raum durch die eigene Bewegung hörbar und erfahrbar wird.
Der Raum als Klangraum formt sich durch Bewegung der Spieler. Wie Schattenspieler schaffen die Akteure das Klangfeld und gleichzeitig sich selbst eine autonome zweite Existenz. Dabei verschmelzen Wahrnehmung und Reaktion zu einem dynamischen Kreislauf von Wahrnehmen und Handeln. Die Bewegung des Körpers beeinflusst den Hörraum, das Gehörte den Körper. Die Aktion des Einzelnen entwickelt sich in der Interaktion mit den anderen Teilnehmern zu einem suchenden Dialog. Die Murmuring Fields bilden Zeitzonen der Erinnerung und der Orientierung. Das visuelle Lauschfeld besteht aus vier unterschiedlichen Zeichensystemen - längst vergessene Sprachen, die den Medienwissenschaftlern Flusser, Minsky, Virilio und Weizenbaum zugeordnet sind. Die symbolischen Zeichen der alten Sprachen können wir nicht mehr lesen, aber die daran gekoppelten Stimmen, die verschiedenen Sprachräume können wir hören. Aus der linearen Zeit einen Augenblick herauszutreten und in diesem Mixed Reality Raum zu sein, lässt uns eine verrückte Präsenz spüren und hilft uns Kompetenzen im virtuellen Raum zu erarbeiten. Wir speichern, suchen, vergessen oder erinnern einen mit Daten möblierten Raum.
Der virtuelle Raum ist als Hörraum konstruiert mit wenigen visuellen Elementen zur Unterstützung der Orientierung im Raum. Durch Bewegung zerfallen die Klänge in Worte und Silben. Jede Körperbewegung löst Klangerlebnisse aus. Die Klänge werden zum metaphorischen Gegenstand, hörbare Bildfragmente werden gestaltet. Im Zentrum des Klangfeldes sind Worte und Gedanken von vier Mediendenkern zu hören. Die Bewegung der Akteure führt zu einer philosophischen Navigation durch Gedankengebäude. Rede und Gegenrede der Denker entstehen im Dialog der Akteure. Wenn sie das Zentrum verlassen, lösen sich die Inhalte in Worte, Silben und Laute auf. Durch die Körperbewegung werden Wortcollagen gebildet und neue Sprachräume konstruiert. Dekonstruktion und Konstruktion, Codieren und Decodieren der zugrunde liegenden virtuellen Struktur bestimmen den Handlungsrahmen.
Murmuring Fields zeigt den Blick von außen und den Blick nach innen. Beide Blicke sind völlig verschiedene Ereignisse auf unterschiedlichen Wahrnehmungsebenen. Zuschauer erleben Klangbilder. Akteure erlauschen die (Selbst)Inszenierung von Hörbildern. Der Handlungsfluss wird bestimmt durch die Interaktion und die Kommunikation der Akteure im Klangraum. Er ist ein instabiles System, das durch ständige Intervention der Benutzer zum Sprechen gebracht wird. Das virtuelle Hörbild wird durch den Blick der Akteure aufgebaut und wieder zerstört. Das Medium wird durch die Blickpunkte der Teilnehmer strukturiert.
Der Klangraum erscheint als hörbarer polyphoner Gesamteindruck. Der Bildraum wird fragmentiert. In Übereinstimmung mit der Bewegung und ihrer Richtung wird die virtuelle Bildwelt in Form der persönlichen Blickpunkte dargestellt. Zuschauer sehen fragmentierte Bildausschnitte der virtuellen Szene. Die Akteure haben unterschiedliche Blickpunkte ein und derselben Szene. Es gibt in diesem System keinen einheitlichen Blickpunkt. Der Blick entspricht dem Standort der Akteure auf der virtuellen Bühne. Da mehrere Akteure physikalisch nicht zur gleichen Zeit an der gleichen Stelle stehen können, sondern bestenfalls nebeneinander, erarbeiten sie eine Choreographie der leicht verschobenen Blickpunkte, die im Gesamteindruck Marcel Duchamp's "Nude descending a staircase" als digitales Bild verarbeitet. Die Blickfelder sind ein Spiel von Annäherung und Differenz, von Sichtbarkeit und Verschwinden. Die Interaktion ermöglicht viele Blickpunkte und ein Bild, das in Bewegung bleibt.
Die Mixed Reality Bühne ist ein leerer Spiegel, der auf Blicke wartet, die den ganzen Körper ausdrücken. Mit den TRACE-Avataren thematisieren wir Bewegung als Kommunikationsform. Wir untersuchen das Taktile von Bewegung. Wie werden Kommunikationsprozesse im Internet transparent? Das Spiel wird bestimmt von der Frage: Welche Art von Körperlichkeit entwickelt sich im vernetzten Raum und im Spiel mit der eigenen Identität? Welches Notationssystem wird für die Mitspieler erkennbar? Welche Art von Bewegung wird durch ein unsichtbares Klangfeld sichtbar? Wie das Theater ist die virtuelle Umgebung ein Probenraum für Probehandlung. Die Spur hat der Akteur selbst gelegt. Sie ist nachvollziehbar. Indem er sich selbst, sein Avatar Bild beobachtet, spürt er seine Beobachtung wiedergegeben in einem Spiegel, der ihm das traditionelle Spiegelbild vorenthält. Sein Bild erscheint transformiert durch einen Spiegel, dem er sich nicht entziehen kann.
aus:
FLEISCHMANN, Monika; STRAUSS, Wolfgang: Murmuring Fields oder ein Raum möbliert mit Daten. In: ZACHARIAS, Wolfgang (Hrsg.): Interaktiv. Medienökologie zwischen Sinnenreich und Cyberspace. München, 2000.


