Inhaltliche Beschreibung
Virtualität entspricht der imaginären Gedankenwelt, denn es gibt keinerlei Grenzen. Versucht man "grenzenlosen Raum" zu konkretisieren, bedeutet das die Verbindung von Anfang und Ende. Wenn aber Anfang gleich dem Ende entspricht, so kann das eigentliche Ziel nur der Weg dorthin sein.
Bildung entsteht, wenn man alle Bilder vergessen hat.
Der Weg durch die virtuelle Welt bietet eine Reihe von Raumfragmenten, welche vom jeweiligen User interaktiv generiert und mit weiteren Fragmenten überlagert werden können. Der so erzeugte Raumeindruck (Realität) generiert sich im Raster der Virtualität. Denn unsere wirkliche Realität ist nur eine von vielen Sichtweisen der Virtualität (Imagination). Interaktive Schnittstelle zwischen virtueller Gedankenwelt und Realität ist die Sprache, sie denotiert Objekte und konnotiert Symbolwerte, welche individuell damit verbunden werden. Der Raum beginnt mit Bekanntem zu kommunizieren. [Einführung in die Semiotik, Umberto Eco]
Die Sprache liegt im virtuellen Raster als binärer Code vor (virtuelle Mechanik). Raumfragmente können über entsprechende Code-Tastenpunkte jeweils generiert bzw. entfernt werden. Auch Sound und Geräusche tragen mittels Überlagerung zur individuellen Konnotation bei.
Um eine erfassbare Wirkung zu erzielen, sind die Räume in ihrem optischen Erscheinungsbild generell reduziert. Auf Filme, Fotos und Text wurde generell verzichtet, um durch Abstraktion die Viellesbarkeit und Interpretationsmöglichkeiten zu erhöhen.
Diese Welt entstand im Rahmen einer Forschungsarbeit im Bereich Immersion und Architektur an der FH Konstanz (Fachbereich Architektur und Gestaltung).
Die virtuellen Welten sind hauptsächlich für Immersion optimiert und wurden in Zusammenarbeit mit dem HLRS (Höchstleistungsrechenzentrum Stuttgart) entwickelt. Durch den vrml97 Standard können diese Daten nicht nur für Immersion angeboten werden, sie sind auch über Bildschirme via Internet erlebbar (2D).
Betreuer: Prof. C. Boytscheff
Dipl. Ing. M. Kanacri Sfeir