Norbert Riedelsheimer, Daniel  von Klipstein

»Werkraum - Entwicklung von Interaktionstechniken in der Augmented Reality«

durch die Analyse semiotischer Prozesse

Nominiert für den
Digital Sparks Award 2008

Werkzeug ,Röntgen' in der Augmented Reality

Werkzeug ,Röntgen' in der Augmented Reality

Hochschule / Fachbereich

Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd
Master of Arts Communication Planning and Design

URL der Hochschule

» http://www.hfg-gmuend.de

Betreuer des Projekts

Prof. Dr. habil. Angelika Karger

Kommentar des Betreuers

Die vorliegende Arbeit, der Studenten Norbert Riedelsheimer und Daniel von Klipstein, ist als anwendungsorientierter Beitrag zur Medizintechnik – welche als wachsender Wirtschaftszweig auf zukunftsweisende Ideen angewiesen ist – von außerordentlicher Bedeutung. Die Masterthesis der Studenten Riedelsheimer und von Klipstein zeigt für die benannte Anwendungsorientierung fundamentale Paradigma, die langfristig transferfähig sind. Denn diese Arbeit erinnert in beispielhafter Weise an die große anteilhafte Verantwortung, die der Gestalter mit seiner Arbeit übernimmt.

Produkte und Systeme im medizinischen Bereich müssen eine Gestalt aufweisen, die in höchstem Maße fehlerfrei interpretiert werden kann. Die falsche Interpretation von Zeichen führt zu Bedienfehlern, die in der Medizin schwerwiegende, sogar letale Folgen haben können.

Für komplexe, integrative und interdisziplinäre Gestaltungsprozesse bedarf es einer einheitlichen Sprache und Methode, die die Konzeption, Gestaltung und Implementierung von Produkten, durch Repräsentanten unterschiedlicher Wissensbereiche, ermöglicht. Keine Wissenschaft wird dieser Anforderung besser gerecht, als die allgemeine Zeichentheorie/Semiotik, die in der theoretischen Ausarbeitung dieser Arbeit modellhaft Verwendung findet. Somit geht die Bedeutung dieser Masterthesis über die Entwicklung von Interaktionstechniken weit hinaus und steht für die gesamte Bandbreite der Gestaltung von Systemen und Produkten, die den Menschen als Nutzer zum Maßstab machen.

Die besonders innovative und zukunftsweisende Leistung des vorliegenden Projekts besteht im Weiteren darin, dass diese Arbeit die lebensnotwendige Trennschärfe zwischen verschiedenen materiellen und immateriellen Entitäten – Realität und Virtualität, Vergangenheit und Gegenwart, Simulation und Dokumentation, etc. – herstellt, die gegenwärtig auf eine teilweise bedrohliche Art in ihren Grenzen verwischt werden.

Die fortschreitende Überlappung von kognitiven Räumen und Welten führt zu einer Veränderung der interaktiven Beziehung zu einem gesamten System. Dieser Prozess ist mit dem Übergang von klassischen 2-dimensionalen, hin zu zeitbasierten 3-dimensionalen Informationsdarstellungen noch nicht beendet.

Ich möchte noch auf zwei abgeschlossene BMBF-Forschungsprojekte "Arvika" und "Artesas" der letzten Jahre verweisen, durch die eine führende Position innerhalb der Technologie der Augmented Reality erreicht wurde. Damit diese erhalten bleibt, ist es wichtig, dieses neue Arbeitsfeld voranzutreiben, neue Erkenntnisse und innovative Ideen zu generieren.

Der Anspruch der beiden Bearbeiter, einerseits neue methodische Herangehensweisen zu entwickeln und diese im gleichen Zuge an der gesellschafts-, forschungs- und wirtschaftsrelevanten Medizintechnik zu erproben, verdient besondere Anerkennung und soll gewürdigt werden. Es ist den beiden Bearbeitern nicht nur in zu lobender Weise gelungen, angrenzende Wissenschaften in den Gestaltungsprozess zu integrieren, sondern über diese Wissenschaften eine Methode zu implementieren, die Beachtung verdient.

Seminar / Kurzbeschreibung

Masterthesis im Studienschwerpunkt ‚Digitale Medien’.

Zuordnung Forschungsbereich

Der Studienschwerpunkt Digitale Medien befasst sich vorrangig mit multimedialen, vernetzten Kommunikationsprozessen und Anwendungen, die Aspekte der Zeitdimension, des bewegten Bildes und der Interaktivität aufweisen. Neben der Gestaltung von vernetzten Informationsstrukturen, Aspekten der Navigation und Interaktivität geht es um die Integration unterschiedlicher Gestaltungsmittel und Erprobung medialer Anwendungen.