Dennis Paul


SIMTHING

Untersuchung zur Darstellung von Informationen durch Verhalten anhand von Mobiltelefonbüchern


Untersuchung zur Darstellung von Informationen durch Verhalten [link 01]

Untersuchung zur Darstellung von Informationen durch Verhalten

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Mit dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, Informationen durch Verhalten darzustellen. Die Daten von Mobiltelefonbüchern werden ausgelesen und in einem virtuellen Terrarium zu Objekten verwandelt, die sich je nach sozialen Verbindungen zu anderen anwesenden Telefonbüchern auf die ein oder andere Art verhalten. Es wird ein soziales Netz simuliert.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Dennis Paul

Entstehung

Deutschland, 2003

Eingabe des Beitrags

dennis paul, 01.07.2003

Kategorie

  • Forschungsprojekt

Schlagworte

  • Themen:
    • Datamining |
    • Informationsdesign |
    • Soziale Systeme |
    • Selbstorganisation |
    • Künstliches Leben |
    • Information
  • Formate:
    • Virtuelles Environment |
    • Installation |
    • Projektion |
    • 3D
  • Technik:
    • Java |
    • GSM/ GPRS

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • SIM Karten |
  • OpenGL

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Zuneigung ist ein Vektor in deine Richtung!
Ich möchte ein wenig an der Grenze des legitimen Informationsdesigns zerren und ziehen. Die Ablesbarkeit von Informationen soll in meiner Arbeit nicht mutwillig herabgesetzt werden, ich möchte sie nur verschieben. Eine große Stärke der computerbasierten Informationsgestaltung ist die Darstellung von sehr großen Datenmengen, meistens durch eine Unschärfe in der Darstellung, die es ermöglicht, ein Gesamtbild zu bekommen oder globale Zusammenhänge von oder in Datenmengen zu sehen. Ich untersuche nun die Möglichkeit, dieses Prinzip des Unschärfens durch Verhalten zu erzeugen, welches in Form von Bewegung, eingebettet in einen Kontext, im Betrachter bestimmte Assoziationen oder Schlüsse provoziert, die er auf Grund von gelernten oder angeborenen Mustern im Kopf hat.
Die Installation teilt sich grundsätzlich in drei Schritte.
1. Einlesen der Daten
Ein Benutzer tritt an die Installation, holt die SIM-Karte aus seinem Mobiltelefon, legt sie in das Lesegerät. Die Daten werden ausgelesen.
2. Erforschen
Der Benutzer kann mit dem Joypad eine Herde aus eigenen Telefonnummern steuern. Er kann jetzt mit anderen Objekten in Kontakt treten und durch deren Verhalten ablesen, wie der Kontakt zu anderen Objekten geartet ist. Beendet der Benutzer diesen Modus, werden seine Nummern ein Objekt. Es wird ein Teil der Simulation.
3. Simulation
Der Benutzer kann mit dem Joypad eine Kamera durch die Welt steuern. Die anwesenden Objekte haben, je nach Art ihrer Beziehung, ein bestimmtes Repertoire an Verhalten. Kennt ein Objekt ein anderes persönlich, d.h. es hat die Telefonnummer im Telefonbuch, besteht eine Freundschaft und diese beiden Objekte bilden eine Gruppe und artikulieren ihre Freude. Kennen die beiden Objekte die gleichen Personen, d.h. sie haben gleiche Nummern in ihrem Telefonbuch, dann ist es wahrscheinlich, dass sie beieinander bleiben. Je größer die Anzahl der Übereinstimmungen, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass sie beieinander bleiben. Gibt es keine Übereinstimmungen, verjagt ein Objekt das andere. Wer wen verjagt hängt von seiner sozialen Stärke ab. Soziale Stärke ist die Anzahl der Kontakte zu anderen Objekten.
Die Objekte finden sich also nach und nach zu Gruppen zusammen, die sich allerdings ständig neu ordnen und sich beim Eintreffen eines neuen Objektes auch durchaus wieder anders zusammensetzen können.

Technik

Technische Beschreibung

Die Arbeit ist eine lokale Installation. Vor Ort wird mit einem SIM-Kartenlesegerät das Telefonbuch eines Mobiltelefons ausgelesen, in der Installation dargestellt und gespeichert. Durch das Sammeln der Daten wächst die Anzahl der gespeicherten Telefonbücher nach und nach. Die Schnittstelle, durch die der Benutzer mit der Installation in Kontakt tritt, ist durch ein Joypad realisiert. Dargestellt wird die Visualisierung durch eine Beamer-Projektion auf einen Tisch.

Hardware / Software

Hardware:
Beamer
Joypad
SIM-Kartenleser
Pentium1GHz
GeForce4 Grafikkarte
Software:
OpenGL (Leight Weight Java Gaming Library)
OCF (Open Card Framework)
Java 1.4.1

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Universität der Künste Berlin
Visuelle Kommunikation

URL der Hochschule

» http://www.udk-berlin.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Joachim Sauter

Kommentar des Betreuers

Dennis Paul hat sich in seinem Projekt "simthing" mit dem Thema Informationsdarstellung beschäftigt. Ein vermeintlich alltägliches Thema. Dennis Paul hat dies aber von vornherein mit einem radikal anderen als üblich bekannten Herangehen konzipiert und realisiert. Er ist dabei nicht nach klassischen Mappingstrategien vorgegangen, bei denen einem Informationswert ein entsprechender grafischer Wert zugeordnet wird. Er hat einen neuen Ansatz entwickelt, bei dem er emotionalisiertes Verhalten generativ darstellt. Dieses Verhalten lässt unscharfe Aussagen zu, die oft schneller lesbar sind als zu niederkomplexe und dafür scharfe.
Sein Anspruch dabei: an den Grenzen des legitimen Informationsdesigns zu zerren und ziehen.
Dennis Paul hat sich als Darstellungsgegenstand die sozialen Beziehungen von Menschen anhand ihrer Mobiltelefonsimkarteneinträge vorgenommen.
In seiner Arbeit werden die Nummern des eigenen Telefons über einen Simkartenleser in einer virtuellen Welt an Objekte "verfüttert". Jedes Objekt in der Welt repräsentiert das persönliche Simkartenverzeichnis eines Menschen. Je nach Verbindung zwischen den Objekten und den zugeführten Nummern verhalten sich die Objekte. Sie können ausschließlich Nummern "verdauen", die sich auch auf ihrem eigenen Verzeichnis befinden, d.h. fressen sie viel, zeigt dies, dass sie viel sozialen Kontakt haben, gibt es nicht genug soziale Kontakte in der Welt sterben und verschwinden sie. Soziale Kontakte werden so zur Nahrungsquelle, ohne die man in dieser Welt nicht überleben kann.
Diese Welt oder Datenvisualisierung ist eine dynamische, die zudem noch per Joypad vom Benutzer begangen werden kann. Dennis Paul hat diese dynamische Datenvisualisierung nicht nur konzipiert und gestaltet, sondern auch sehr aufwändig programmiert. Er hat damit einen visionären Ansatz von Computational Informations-Design entwickelt, der beispielhaft für eine neue Art des Umgangs mit Informationsvisualisierung steht.

Seminar / Kurzbeschreibung

"simthing" von Dennis Paul ist eine Diplomarbeit.

Zuordnung Forschungsbereich

Die Klasse Gestalten mit digitalen Medien, die in den Studiengängen Experimentale Mediengestaltung und Visuelle Kommunikation der Universität der Künste, Berlin, angesiedelt ist, setzt sich mit den medialen Qualitäten des Computers auseinander die da sind: Interaktivität, Multimedialität, Konnektivität und Generativität. Im Grundstudium der Klasse werden die Basics im Umgang mit diesen Möglichkeiten gelehrt (3+4. Semester) und im Hauptstudium (5-8 Semester) in inhaltlich orientierten Projekten weiterentwickelt und experimentell angewandt. Im 9+10 Semester können die Studierenden entweder einen künstlerischen Abschluss machen (Absolvent der UdK) oder diplomieren. Im 11+12 Semester können ausgewählten Studierenden einen Meisterschülerabschluss erlangen.

  • › digital sparks 2003 [link 03]

» http://www.simthing.org [link 04]

  • › schriftliche Dokumentation [PDF | 3 MB ] [link 05]
  • › filmische Dokumentation [10 MB ] [link 06]
  • › 001 [104 KB ] [link 07]
  • › Rivalität [7 KB ] [link 08]
  • › Sympathie [18 KB ] [link 09]
  • › Wandern [5 KB ] [link 10]
  • › Screenshot - volle Auflösung [JPEG | 78 KB ] [link 11]
  • › Herde aus Telefonnummern [16 KB ] [link 12]
  • › Überfüllt :) [JPEG | 171 KB ] [link 13]
  • › Aufbau - Skizze [8 KB ] [link 14]
  • › Aufbau - Objekte [JPEG | 14 KB ] [link 15]
  • › Joypad [JPEG | 13 KB ] [link 16]
  • › Aufbau - Photo [JPEG | 12 KB ] [link 17]