Stefanie Moll


Lübeck in a Box

Eine künstlerische Installation mittels Tangible Media


Lübeck in a Box [link 01]

Lübeck in a Box

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Lübeck in a Box realisiert eine neuartige Art der Wahrnehmung der Stadt Lübeck. Das Ziel war es, die Möglichkeit zu schaffen, die Stadt Lübeck wahrnehmen zu können, wie es eine reale Person in der realen Stadt Lübeck auch würde: mit allen Sinnen. Man soll Lübeck ertasten, riechen, sehen, hören, evtl. sogar schmecken können.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Stefanie Moll

Entstehung

Deutschland, 2002-2003

Eingabe des Beitrags

Stefanie Moll, 28.06.2003

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Wahrnehmung |
    • Medienkunst |
    • Interaktivität
  • Formate:
    • Installation |
    • Projektion |
    • Video

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • MATLAB

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Mit "Lübeck in a Box" wird ein Kunstwerk realisiert, das das Erleben der Hansestadt Lübeck zum Thema hat und ästhetisch reflektiert. Mittels dieser Arbeit werden die Bilder, die wir von Lübeck verinnerlicht haben, zusätzlich an physische Materialitäten gekoppelt, in einem aktiven Handlungsprozess befragt:
Öffnet der Kunstrezipient die Box, so eröffnet sich ihm die Möglichkeit, wesentliche Momente von Lübeck in übertragener, verdichteter Weise zu erleben. Vorne in der Box liegen in einem großen Fach mehrere, ungefähr faustgroße Fundstücke. Diese Gegenstände sollten vom Benutzer/Betrachter in die Hand genommen, ertastet und vielleicht auch errochen werden. Im hinteren Teil der Box befinden sich drei designierte Plätze, auf die jeweils eines der Fundobjekte gelegt werden kann. Durch die verschiedenen Kombinationen, der Lage der Gegenstände auf den drei Plätzen, bewirkt der Benutzer, dass verschiedene Videosequenzen mittels eines Videoprojektors an eine Wand projiziert werden und diverse Geräusche mittels Lautsprecher im Raum erklingen. Die Videos und Geräusche lassen - allerdings an der Grenze der Identifizierbarkeit - typische Sinneseindrücke aus Lübeck erahnen. Doch gemeinsam mit dem Berühren und Abwiegen, dem Spüren von Härte und Weichheit, Schwere oder Leichtigkeit, Festigkeit oder Fragilität, aber auch dem Erriechen und schließlich durch das Hantieren mit den Fundgegenständen, werden beim Betrachter eine Fülle von Assoziationen und Interpretationen der bewegten Bilder und Geräusche hervorgerufen. Diese ermöglichen schließlich auf neuartige, ungewohnte Art und Weise, unmittelbar typisch Lübsches erleben zu lassen.
Der Rezipient vollendet mit seinem aktiven Tun, spielerischen oder gezielten Handeln, seiner assoziativen, an ein multisensuelles komplexes Erleben gekoppelten Imaginationskraft, die künstlerische Arbeit.

Technik

Technische Beschreibung

Eine Kamera im Deckel der Box beobachtet den Innenraum. Werden auf die drei Felder je ein Objekt gelegt, so wird dies bemerkt. Der Computer im Inneren der Box ermittelt den "Objektcode" und das passende Video wird an die Wand projiziert.

Hardware / Software

Die Kamera ist eine WebCam von Logitech. Die Bilder der Kamera werden mit MATLAB ausgewertet und die Videos werden mit Hilfe eines Beamers an die Wand projiziert.

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Universität zu Lübeck
Informatik

URL der Hochschule

» http://www.uni-luebeck.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Dr. Thomas Winkler › Biografie [link 03]

Kommentar des Betreuers

Der rasche Fortschritt im Bereich der Computertechnologie gibt heute künstlerisch Tätigen neue Werkzeuge in die Hand und damit die Möglichkeit Arbeiten zu realisieren, die die Partizipation des Betrachters auf radikal neue Weise umzusetzen.
Beherrscht die/der Kunstschaffende die heutigen digitalen Tools, d.h. ist sie/er in der Lage den Computer selber zu programmieren, so eröffnet sich ihr/im ein neuartiges Terrain künstlerischen Tuns.
Die profunden Fähigkeiten und Fertigkeiten von Stefanie Moll beim Programmieren (u.a. von Mustererkennung) und ihr Gespür für die Wahl der in der Arbeit verwendeten Fundstücke und bei der Wahl der Motive der Video- und Tonsequenzen, zeugen m.E. für eine zeitgemäße Symbiose künstlerisch-informatischen Schaffens.
Stefanie Moll, die maßgeblich am Erfolg des von ihr mit entwickelten und programmierten Putzroboters "Wictor" beteiligt war (siehe: http://www.heise.de/newsticker/data/wst-04.10.02-003/), http://www.rp-online.de/news/multimedia/allgemein/2002-1004/roboter.html oder http://www.pcwelt.de/news/vermischtes/26561/), setzt sich in der Arbeit "Lübeck in the Box" in eindrucksvoller und äußerst sensibler Art und Weise mit ihrem urbanen Lebensraum auseinander.
Das Besondere, Künstlerische der Arbeit besteht wohl in der Reduktion auf visuelle und akustische Impressionen am Rande der Unterschwelligkeit, die erst beim Hantieren mit den Fundgegenständen durch den Betrachter, ihn, den Betrachter, in die Lage versetzen, Sinn selber zu konstruieren. Die Box, einerseits farbloser Ort der Aufbewahrung und andererseits Ort des Interagierens mit den Fundgegenständen und dem digitalen System, das beim Hantieren zum "Leben" erwacht, ist wohlproportioniert, unaufdringlich, auf des Funktionelle beschränkt. Sie lenkt nicht ab vom Eigentlichen, der aktiven Partizipation des Betrachters.

Seminar / Kurzbeschreibung

Die künstlerische Arbeit "Lübeck in a Box" von Stefanie Moll ist eine Studienarbeit am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck. Inspiriert durch die Vorlesung "Computerkunst" und ein Seminar zu "Tangible Media" entwickelte Stefani Moll ihre Idee und realisierte im Laufe von drei Monaten die Arbeit.

Zuordnung Forschungsbereich

Computersysteme, mit denen Benutzer heutzutage für gewöhnlich umgehen, kennen zumeist nur die traditionellen Ein- und Ausgabegeräte: Tastatur, Maus und Monitor. Diese beschränken sich auf das Verwenden numerischer Codes, das zweidimensionale Navigieren mit möglichen Klicks und das visuelle Wahrnehmen zweidimensionaler Bilder auf dem Bildschirm, die die von der Maschine computierten Informationen darstellt. Weitere digitale Eingabegeräte, wie etwa die digitale Camera, führen im Gunde nur fort, was analoge Medien im Prinzip bereits leisteten.
Tangible Media erweitert die Möglichkeiten der Interaktion mit dem Computer durch die Einbeziehung weiterer Sinne. Die Qualität der Interaktion erweitert sich mit der Ausweitung auf weitere Sinne, vor allem dem Tast-, Wärme-, Schwerkraft- und Geruchssinn.
Mittels Tangible Media wird der Benutzer in die Lage versetzt, das interaktive Medium Computer möglichst natürlich, multisensuell zu begegnen. Er interagiert mit dem digitalen System wie mit den Gegenständen der alltäglichen physikalischen Welt.
Durch die Möglichkeit weitere, vor allem körpernahe Sinne einzusetzen, wird die Wahrnehmung erheblich präziser, adäquater. Wahrnehmungspsychologen bzw. Neurophysiologen (wie bereits v. Helmholz bzw. heute Varela) wiesen nach, dass erst das sinnästhetische Wahrnehmen und aktive Selbst-Handeln, wie etwa die Verschränkung des Tastsinns mit dem Sehsinn, beim Hantieren mit real-pysischen Objekten, Welt adäquat wahrgenommen wird.

  • › digital sparks 2003 [link 04]

» http://artdecom.mesh…/luebeck-in-a-box.htm [link 05]